Posted by : Unknown
Minggu, 24 Januari 2016
A. Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game
terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali
sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T.
Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan
sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak
permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan
kompleksitasnya pun turut bertambah.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu
video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas
membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University
of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan
manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT
display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe
di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis
for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang
dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati
net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk
mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Mistery House, rancangan ibu rumah
tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan
grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks,
ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan
baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams
mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya
petualangan.
Jadi, memang terasa bahwa pasar game
komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum
mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu
sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah
perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game
arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game
sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri
dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah
lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video
game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih
4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game
adalah konsol game ATARI.
1976, Fairchild mencoba menghidupkan
kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System).
VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset
magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa
produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut
juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang
menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak
populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA
mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih
bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey
2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan
konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol
muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia
game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali
ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan
dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih
membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif
untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol
sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan
memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.
Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun
1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama
FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh
dunia).
1983, perusahaan bernama Famicom
(Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment
System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi
resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada
cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah
seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super
Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya
juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang
pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai
sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara
generasi konsol.
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut
dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh
dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
1988, NES mendapat sambutan hangat
di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol
next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega
Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih
halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES
tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak
dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa
produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips
CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES
dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the
Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga
dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi
ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap
bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge
mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk
meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu
dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama,
Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol
pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat
mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus
segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama
yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan
konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih
canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit
menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol
super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation.
PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa.
Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega
kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan
Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa
dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk
mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga,
Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’
ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah
berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis
GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang
berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi
nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius
PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan
tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik
dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak
sepopuler PlayStation 2.
Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan
riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini
telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini
yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang
fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi,
Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para
gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada
November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu
Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360
sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka
yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang
paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi
yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat
berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran
kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar
yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku
ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak
begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang
dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan
Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus
berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo
ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh
dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld
hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld
pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik
Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena
menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut,
produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game
Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game
Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk
diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo
Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak
ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan
ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega
Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul
oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi
tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis
PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini
memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada
di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar
dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan
ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul.
Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa
mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy
Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing
bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus
piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas,
seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan
model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld
pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya
Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh
Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet
menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.
B. Dampak dan Solusi
Banyak beredarnya games sekarang ini
telah menjadi suatu fenomena yang biasa pada pandangan masyarakat. Merebaknya
fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses
perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna
(gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play
station ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan
berbagai perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal
computer, online, ataupun handheld (mobile).
Belakangan ini, banyak riset yang
menunjukkan adanya dampak negatif bermain game khususnya pada anak-anak,
baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah
tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was. Namun di sisi lain
terdapat kelompok yang mengatakan bermain mempunyai dampak positif yang tak
kalah pentingnya. Berikut ini dampak positif dan dampak negatif serta solusi
yang beredar di masyarakat.
Dampak Positif
> Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress dan lain-lain
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
> Membuat orang semakin pintar
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap
berikutnya.
> Jadi semakin cekatan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.
> Membuat diri kita menjadi senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang. Tentu saja mereka merasa senang karena saat mereka bermain games, mereka tidak merasakan tekanan kehidupan. Seolah-olah mereka berada di dunia lain yang membuat mereka sebagai karakter utama.
> Dapat mengenal hal-hal baru
Games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari. Dalam bermain games tersebut secara tidak langsung mereka akan mengingat hal-hal tersebut
> Meningkatkan kemampuan bersosialisasi
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.
> Meningkatkan tingkat solidaritas
Dalam bermain games, tidak jarang kita harus bermain dalam grup yang menuntut kerja sama yang apik. Apabila mereka tidak bekerja sama, mereka tidak dapat melanjutkan games tersebut. Karena itu mereka(gamers) akan mengetahui bahwa ada hal-hal yang tidak dapat mereka lakukan sendiri.
Dampak Negatif
> Menjadi Kecanduan
Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.
> Menjadi Malas
> Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita
> Bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur
> Selalu memikirkan soal game
Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah2nya di kehidupan nyata. Tugas terbengkalai, PR gak selesai, lupa besok ujian, DO ,dsb.. Ada juga yang hingga terbawa sifat karakter yang dimainkannya dalam games kedalam kehidupan nyata. Jika yang kebawa sifat baik seperti sifat bijaksana, ramah, rajin ,suka menolong sesama ,dsb. itu bagooes… Jika sebaliknya??…gawatt.
> Pola makan tidak teratur
> Jadi jarang berolahraga fisik
Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb. Bahkan denger2 ada yang mati karena keasikan maen game online jadi katanya orang itu gak makan selama 3 hari…siap mati demi game online..??!! konyoL
> Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil
> Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game
Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online. Pernah gak marah2 didepan monitor sebelumnya. Inget lho monitor kan benda mati.
> Gangguan penglihatan terganggu jika terlalu sering bermain playstation atau Game Pc
> Menjadi lebih boros karena sudah kecanduan dan harus merental
Kalo dihitung sudah berapa uang yang dihabiskan seorang gamer yang bermain games online selama bertahun-tahun?? Kalo dikumpulkan mungkin uang tersebut bisa dibelikan sebuah barang mewah yang nyata. Beberapa bahkan rela mengeluarkan banyak rupiah demi equip dewa yang langka bisa nyala-nyala damage gede efek khusus atau hanya sekedar menukarkan “uang” didalam game dengan rupiah. Namanya juga hobby…yang penting hati puas…uang habis bisa dicari…walaupun mencuri??? hehehe
> Menjadi lupa waktu
Dan ini saya punya sedikit tips dan cara agar kita sedikit terhindar dari dampak negatifnya.
Tips dan Solusi
> Seleksi/ pilih lah game yang menurut anda bermanfaat buat anda atau (anak anda) yang bisa merangsang pertumbuhan otak.
Dan hindari game yang mempunyai alur keras.
Contoh Game yang baik: Game Winning eleven, Harvestmoon, Angry bird. Dan lain-lain
> Bermainlah dengan sportif dan mengikuti aturan mainya.
> Pilih game yang sesuai dengan umur anda atau anak anda.
> Harus bisa mengatur diri, dan emosi anda. Dan anda harus ingat pada waktu dan makan,.
> Atur waktu saat bermain, seperti pada rentalan atau warnet.
Main game sebenarnya bermanfaat atau
tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah
atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu
pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu?
Yang pertama, adalah gamer yang
dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka
main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa
para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di
sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game,
apalagi yang tidak main sama sekali.
“Video game bergenre action itu
menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari
Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga
sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap
seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang
memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk
kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti
gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu
waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier,
kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami
peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang
terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh,
menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan
visualisasi terhadap kurikulum Sekolah
Menurut Professor Angela McFarlane,
Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami
kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena
penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"
McFarlane menambahkan bahwa,
seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan
merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli
tentang manfaat video game dapat dirasakan.
Murid murid yang memainkan game
Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana
mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga
memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game
ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun
melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.
James Paul Gee, penulis buku
"What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy",
berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas
murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer
sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak
melakukan yang sama?”
Selain itu para peneliti di
Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek
yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti,
desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam
mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.
“Walaupun main game menjadi salah
satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang
dampak positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali
diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent
University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan
kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset.
Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi
kesehatan,” ujar Griffiths.
Menurut Griffiths, game dapat
digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani
perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan
pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka
yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada
anak-anak yang mengalami cedera tangan.
{mospagebreak}
Selain itu, bermain game ternyata
bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu
sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu
meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga
profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F.
Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir
jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40
lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan
mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang
bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka
berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Riset mencakup 49 manula yang secara
acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game
selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk
terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan
mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat
termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi
makan rakyat.game-ron-21
Ketika penelitian berakhir,
kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang
tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang
lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan
kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game,
dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:
Bisa menjadi sarana hiburan yang
menyediakan interaksi sosial.
Membangun semangat kerja sama atau
teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
Bagi manula (lansia) , bisa
mengurangi efek kepikunan.
Meningkatkan rasa percaya diri dan
harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
Mengembangkan kemampuan dalam
membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
Membuat anak-anak merasa nyaman dan
familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan
teknologi sesering anak cowok.
Melatih koordinasi antara mata dan
tangan, serta skill motorik.
Mengakrabkan hubungan anak dan
orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
Bisa membantu memulihkan kesehatan
untuk beberapa kasus penyembuhan.
Video game telah menjadi gaya hidup
masyarakat global, termasuk di Indonesia. Video game tidak lagi menjadi barang
mewah. Kemudahan untuk mengakses permainan ini juga telah mendekatkan kepada
masyarakat pinggiran kota besar.
Merebaknya fenomena video game,
tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan
virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan
kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station ataupun game
online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video
game, baik yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun
handheld (mobile).
Mengamati trend perkembangan dan
konsumsi video game pada anak-anak dan remaja Indonesia, diperlukan atensi tersendiri
dari orang tua dan pemangku kepentingan lainnya. Betapa gamer yang umumnya
kalangan anak-anak dan remaja, betah duduk berjam-jam di depan komputer, play
station ataupun perangkat lainnya untuk menikmati berbagai jenis permainan yang
sebagian besar menawarkan konten kekerasan dan terkadang terkandung pula
unsur-unsur pornografi.
Dapat dibayangkan, proses
internalisasi adegan dan nilai-nilai kekerasan yang berlangsung bertahun-tahun
akan dapat membentuk sikap, perilaku dan karakter anak-anak dan remaja di masa
mendatang. Bangsa Indonesia yang dikenal sebagai bangsa peramah, akan berubah
menjadi bangsa pemarah. Setiap persoalan dan perbedaan akan diselesaikan dengan
kekerasan, sebagaimana mereka lihat bertahun-tahun di video game. Indikasi
kekerasan dalam masyarakat, seperti tawuran misalnya, sudah menggejala di
mana-mana. Bukan tidak mungkin fenomena tawuran di kalangan remaja, adalah
sebagian andil dari internalisasi nilai-nilai kekerasan yang menjadi konten
permainan yang mereka gemari. Memang, gejala tersebut masih bersifat hipotetis
dan perlu penelitan tersendiri.
Media tidak pernah menjadi pengaruh
tunggal terhadap lahirnya sebuah sikap dan perilaku. Demikian pula video game,
sulit untuk serta merta mengkaitkannya dengan beberapa perilaku negatif. Sebab,
sikap dan perilaku sejatinya adalah hasil akumulasi dari banyak faktor. Namun
demikian, sangat dimungkinkan video game adalah salah satu faktor yang
bersama-sama dengan faktor lainnya, mendahului atau menjadi stimulasi dari
sebuah perilaku. Dalam cara pandang inilah dapat dimengerti kenapa beberapa
peristiwa kekerasan dapat dikaitkan dengan pengaruh video game.
Beberapa penelitian telah
membuktikan, baik dalam perspektif psikologi maupun neurologi, bahwa konten
ekstrim video game yang berupa kekerasan atau sadisme menjadi pemicu dari sikap
dan perilaku agresif. Dominick (1984) menemukan bahwa jumlah video game yang
dimainkan memiliki korelasi positif dengan salah satu dari tiga ukuran agresi
diantara anak-anak kelas sepuluh dan sebelas. Tiga ukuran sikap agresif yang
dimaksud meliputi karakter pemarah, pendendam dan mudah menggunakan pelampiasan
dengan kekerasan.
Riset Craig A. Anderson dan Brad J.
Bushman (2002) lebih menegaskan hubungan antara kekerasan dengan agresi.
Melalui General Aggression Model dijelaskan perkembangan agresi dan perbedaan
individu dalam kerentanan terhadap pengaruh video game kekerasan. Model ini
menjelaskan bahwa variabel situasional dan personal saling berinteraksi untuk
mempengaruhi kondisi internal seseorang. Keadaan internal berisi kognisi yang
mempengaruhi perasaan dan arousals (fisik). Model ini juga menjelaskan video
game dengan konten kekerasan memiliki efek jangka pendek dan jangka panjang.
Dalam jangka pendek, game merupakan variabel situasional yang menyebabkan peningkatan
kognisi dan gairah agresif. Efek jangka panjangnya lebih merupakan hipotetis,
yaitu kekerasan mempengaruhi perilaku dengan mempromosikan keyakinan dan sikap
agresif, sehingga menciptakan skema agresif, skip perilaku agresif dan harapan
agresif.
Hipotesa Craig dikukuhkan dalam
penelitiannya bersama Akira Sakamoto, Douglas A. Gentile, Nobuko Ihori, Akiko
Shibuya Shintaro Yukuwa, Mayumi Naito dan Kumiko Kobayashi (2008) yang hasilnya
menunjukkan bahwa mereka yang sering bermain video game dengan konten kekerasan
menjadi relatif lebih agresif secara fisik.
Penelitian lainnya menunjukkan
stimulasi agresi tidak hanya berasal dari konten tetapi juga dari visualisasi.
Penggambaran darah secara verbal diindikasikan turut mendorong peningkatan
agresi (Ballard & Wiest, 1996). Sementara Farrar, Kremar dan Novak (2006)
dalam penelitannya menemukan orang yang bermain video game dengan visualisasi
darah, memiliki tingkat agresi yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang yang
bermain video game tanpa visualisasi darah.
Selain konten kekerasan, unsur
pornografi dalam game juga mengemuka. Unsur pornografi bisa tampil secara
vulgar ataupun tersamar, lewat tampilan game dengan karakter perempuan dalam
format 3 demensi (3 D). Kemajuan teknologi juga semakin memvisualisasikan
secara realistik karakter fisik perempuan. Beberapa contoh game yang
memvisualisasikan sensualitas perempuan misalnya Shoter Point Blank, Street
Fighter, King Fighter, Tekken, Dead or Alive Volleyball atau Grand Thief Auto.
Pada sisi lain, video game juga
dapat menimbulkan kecanduan (addiction). Di luar konten, dalam dunia
kedokteran, dampak adiksi game juga menunjukkan hasil yang mengejutkan.
Berdasarkan riset Profesor Akio Mori dari Nihon University, Tokyo Jepang,
diketahui bahwa orang-orang yang menghabiskan waktu lama untuk bermain video
game menunjukkan aktivitas kurang dalam wilayah prefrontal otak mereka –yang
mengatur emosi dan kreativitas– dibandingkan dengan teman-temannya yang tidak
bermain video game dalam waktu yang lama. Efek samping bermain video game
antara lain kehilangan konsentrasi, ketidakmampuan mengendalikan emosi dan
masalah dalam bersosialisasi atau bergaul dengan orang lain.
Terpaan video game sudah sangat
meluas. Tampilan permainan virtual ini juga sedemikian variatif. Kecanggihan
teknologi membuat animasinya semakin realistik, sehingga menjadi lebih
impresif. Berbagai karakter yang ditampilkan dalam bentuk 3D, semakin membuat
betah para gamer untuk menikmatinya. Pada bagian lain, persaingan diantara para
pengembang game juga akan bermuara pada pertaruhan konten yang cenderung
semakin tidak edukatif. Munculnya berbagai varian konten kekerasan dan
pornografi, tidak terlepas dari upaya pengembang game untuk mengafirmasi minat
khalayak.
Sementara, para orang tua yang
memiliki kesibukan tersendiri, menyulitkan upaya pendampingan bagi anak-anak
atau remaja dalam mengkonsumsi jenis permainan ini. Bahkan, oleh banyak orang
tua, video game justru dianggap sebagai teman dalam keseharian selama ditinggal
orang tua bekerja.
Dalam ranah hukum, belum ada
regulasi yang mengatur soal video game. Padahal dampak video game dapat
membahayakan karakter para pecandunya, yang umumnya kalangan anak-anak dan
remaja. Jika secara preventif perilaku agresif anak-anak dan remaja ingin
dihindari, maka kewaspadaan terhadap dampak video game harus dibangun sejak
awal. Selagi penguatan regulasi untuk mengantisipasi dampak video game belum
diatur, maka keberdayaan masyarakat melalui media literasi, khususnya video
game literasi, yang berbasis keluarga dan lingkungan, mutlak dikembangkan.
Perlu kesadaran bersama untuk memagari anak-anak dan remaja Indonesia dari
kecenderungan perilaku agresif, yang membahayakan generasi bangsa. (*/Dari
berbagai sumber).
Juliani menyarankan orang tua untuk
secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya. Kemudian mengubah cara
berkomunikasi, dari semula selalu menuntut, beralih menjadi pendamping dan
teman bagi si anak. “Kuncinya di orang tua dan keluarga, yang memang sering
berinteraksi dengan anak-anak,” ujarnya.
Anak Kecanduan Game Online –
Sekarang ini hampir semua anak-anak bermain video game.Permainan ini dapat
dimainkan di komputer secara online,konsol game maupun ponsel.Meskipun banyak
orangtua akan sangat senang jika game online terbatas hanya pada
program-program pendidikan,namun kenyataannya adalah bahwa anak-anak bermain
game online terutama untuk hiburan murni,bukan untuk pendidikan.
Perlu diingat bahwa jika anak-anak
bermain game online tidak berlebihan,penelitian menunjukkan bahwa sedikit (jika
ada) kerugian dari bermain game online.Namun,ada beberapa anak yang bermain
game online secara berlebihan,menolak untuk melakukan hal lain dan yang membuat
game online menjadi prioritas nomor satu dalam hidup mereka.Anak-anak dapat
kecanduan game online dan orangtua memang seharusnya merasa khawatir tentang
masalah ini.Apa saja tanda-tanda anak kecanduan game online?
Ciri-ciri Anak Kecanduan Game Online
Berikut adalah beberapa gejala atau ciri-ciri anak kecanduan game online serta kecanduan video game ,untuk membantu menentukan apakah anak Anda kecanduan video game.
1.Sebagian besar dari “waktu luang” mereka dihabiskan di komputer atau bermain video game.
2.Kelelahan,kecenderungan untuk tertidur di sekolah.
3.Tidak mengerjakan PR tepat waktu.
4.Nilainya memburuk
5.Memilih komputer atau bermain video game daripada menghabiskan waktu dengan teman-teman atau keluarga.
6.Terputus dari berbagai kegiatan sosial
7.Mudah marah,rewel atau gelisah ketika tidak bermain video game atau game online.
Tips Mencegah Anak Kecanduan Game Online
1.Bermain game online seharusnya diperbolehkan hanya setelah anak selesai mengerjakan tanggung jawabnya. Misalnya,orang tua sangat dianjurkan untuk menetapkan aturan bahwa gama online atau video game hanya boleh dimainkan setelah anak selesai mengerjakan PR.
2.Untuk mencegah kecanduan game online,anak harus di batasi bermain game online tidak lebih dari satu atau dua jam per hari – terutama selama tahun ajaran sekolah.
3.Meskipun jika anak bermain game online beberapa jam dapat memberikan waktu luang yang berharga untuk ibu dan ayah yang sibuk,orang tua perlu memastikan bahwa game online tidak menjadi kegiatan utama anak mereka.
4.Akses untuk game online harus dipandang sebagai hak istimewa yang diperoleh anak,bukan hak otomatis.
Tips Cara Mengatasi Anak Kecanduan Game Online
1.Expose Anak ke Aktifitas Lain
Kita bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.
2.Tamasya Keluarga
Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka.Dengan melakukan ini,kita dapat mengekspos mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka offline untuk beberapa waktu.
3.Kegiatan Olahraga
Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online.
4.Ekstrakurikuler Sekolah
Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting seni atau sepak bola.Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka.Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.
5.Kegiatan Agama
Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat.Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.
Penyebab Anak Malas Belajar dan Solusinya
Melihat perkembangan jaman
akhir-akhir ini dibidang teknologi yang semakin canggih membuat beberapa anak
kehilangan minat dalam belajar. Seringkali orang tua mengeluhkan akan hal ini,
memang tidak bisa kita hindari perkembangan IPTEK yang terus maju di Indonesia,
meskipun beberapa factor penyebabnya dikarenakan budaya luar yang mulai masuk
di Indonesia.
Ada baik nya bagi para orang tua
mulai mengawasi aktivitas anak, yang mungkin nantinya akan berdampak besar
terhadap anak tersebut, maka dari itu inilah pentingnya peranan orang tua
didalam keluarga.
Beberapa contoh penyebab anak malas
belajar, salah satunya yang paling sering terjadi adalah game, mungkin bukan
hal yang aneh lagi jika anak mulai malas belajar dikarenakan terlalu asik
bermain play station atau lain nya. Disini lah para orang tua mulai
meng-antisipasi anak-anak nya agar tidak membebaskan dalam bermain.
Ada beberapa kemungkinan dari anak
yang sering bermain game selain malas belajar, diantara nya adalah kurangnya
jam istirahat dan lupa segala mulai dari makan, mandi dan masih banyak lagi,
anda setuju dengan saya..? Jadi mulai sekarang kurangi jam anak dalam bermain.
Mengatasi Anak Malas BelajarAnak
Malas belajar sudah menjadi salah satu keluhan umum para orang tua. Kasus yang
biasa terjadi adalah anak lebih suka bermain dari pada belajar. Anak usia
sekolah tentunya perlu untuk belajar, antara lain berupa mengulang kembali
pelajaran yang sudah diberikan di sekolah, mengerjakan pekerjaan rumah (pr)
ataupun mempelajari hal-hal lain di luar pelajaran sekolah. Malas dijabarkan
sebagai tidak mau berbuat sesuatu, segan, tak suka, tak bernafsu. Malas belajar
berarti tidak mau, enggan, tak suka, tak bernafsu untuk belajar (Muhammad Ali,
Kamus Bahasa Indonesia)Jika anak-anak tidak suka belajar dan lebih suka
bermain, itu berarti belajar dianggap sebagai kegiatan yang tidak menarik buat
mereka, dan mungkin tanpa mereka sadari juga dianggap sebagai kegiatan yang
tidak ada gunanya/untungnya karena bagi ana-anak tidak secara langsung dapat
menikmati hasil belajar. Berbeda dengan kegiatan bermain, jelas-jelas kegiatan
bermain menarik buat anak-anak, dan keuntungannya dapat mereka rasakan secara
langsung (perasaan senang yang dialami ketika bermain adalah suatu keuntungan).
Penyebab :
Faktor intinsik (dalam diri anak sendiri)
Kurangnya waktu yang tersedia untuk bermain.
Kelelahan dalam beraktivitas (misal terlalu banyak bermain/membantu orang tua)
Sedang sakit
Sedang sedih (bertengkar dengan teman sekolah, kehilangan barang kesayangan dll)
IQ/EQ anak
Faktor ekstrinsika.
Sikap orang tua yang tidak memperhatikan anak dalam belajar atau sebaliknya (terlalu berlebihan memperhatikan) Banyak orangtua yang menuntut anak belajar hanya demi angka (nilai) dan bukan atas dasar kesadaran dan tanggung jawab anak selaku pelajar. Memaksakan anak untuk les ini itu. dsb.
Sedang punya masalah di rumah (misalnya suasana di rumah sedang “kacau” karena ada adik baru).
Bermasalah di sekolah (tidak suka/phobia sekolah, sehingga apapun yang berhubungan dengan sekolah jadi enggan untuk dikerjakan).Termasuk dalam hal ini adalah guru dan teman sekolah.
Tidak mempunyai sarana yang menunjang blajar (misal tidak tersedianya ruang belajar khusus, meja belajar, buku penunjang , dan penerangan yang bagus.alat tulis, buku dll)e. suasana rumah misalnya rumah penuh dengan kegaduhan, keadaan rumah yang berantakan ataupun kondisi udara yang pengap.
Selain itu tersedianya fasilitas permainan yang berlebihan di rumah juga dapat mengganggu minat belajar anak. Mulai dari radio tape yang menggunakan kaset, CD, VCD, atau komputer yang diprogram untuk sebuah permainan (games), seperti Game Boy, Game Watch maupun Play Stations.
Mengatasi Malas Belajar Anak Mencari sebab musababnya anak menjadi malas adalah langkah pertama.
Game, Untuk Siapa???
Dewasa ini kata game serasa sudah
tidak asing lagi di telinga kita, mungkin kita banyak mengetahui banyak game
dan mungkin juga kita sering memainkannya. Ada game offline dan game online
yang sedang marak dipasaran. Akan tetapi, apa kita sudah tahu betul apa itu
pengertian dari game sendiri ??
Untuk menjawab pertanyaan diatas,
mari kita artikan kata Game yang berasal dari Bahasa Inggris yang artinya
permainan. Dalam game ini pun banyak terdapat peraturan-peraturan yang harus
kita cermati sebagai pemain, dan memiliki tujuan atau target yang ingin dicapai
pemainnya. Kita sebagai pemain pun harus memahami betul manfaat dan efek dari
game yang kita mainkan. Macam-macam dari game itu sendiri banyak rupanya,
seperti :
Dan masih banyak lagi jenis game
lainnya. Bermain game di komputer atau di konsol video game seperti : Sega,
Nintendo, PlayStation, Xbox, dan lainnya, bisa membuat kita lupa dengan waktu,
sehingga yang tujuan awal game untuk melatih otak dan sebagai sarana hiburan,
malah bisa menjadi batu sandungan bagi pemainnya.
Fenomena yang sering kita lihat
adalah di tempat penyewaan PlayStation dan warnet yang menyediakan layanan game
online, sehingga menjadi tempat berkumpulnya anak-anak sampai orang dewasa yang
hanya menghabiskan waktunya hanya untuk sekedar bermain saja. Oleh karena itu,
tempat-tempat seperti ini sering dirazia oleh polisi saat jam belajar sedang
berlangsung. Karena banyak siswa yang membolos sekolah dengan memanfaatkan
tempat seperti ini hanya demi untuk bermain game semata.
Sebagian dari mahasiswa pun sering
bermain game sepak bola (PES) sampai berlarut-larut, biasanya mereka berkumpul
di salah satu tempat kos yang tujuan awalnya untuk mengerjakan tugas. Akan
tetapi, setelah berkumpul mereka hanya bermain game tersebut dan tugas pun jadi
terbengkalai.
Akan tetapi yang jadi masalah disini
adalah bagaimana kita mengatur waktu dalam bermain game seperti yang telah kita
bahas sedikit diatas. Bagaimanakah solusi dari masalah tersebut ?? sebaiknya
oknum-oknum yang menyediakan tempat untuk bermain game tersebut mengurangi
persediaan jaringan game online bagi pelajar. Tidak menghilangkan tetapi hanya
mengurangi saja. Dan sebaiknya mereka menyediakannya hanya dalam waktu yang
tepat yakni ketika siswa sudah pulang sekolah baru mereka boleh bermain game
tersebut. Supaya para pelajar itu tidak rugi waktu.
Main game juga bisa berdampak kurang
baik bagi bagian tubuh kita, terutama mata jika kelamaan bermain, kita bisa
membatasi dengan mengatur waktu awal bermain. Maka pemain game tersebut juga
tidak meninggalkan kewajibannya untuk beribadah, makan, mandi dan lain-lain.
Peran orang tua disini sangat diperlukan agar bisa lebih mengawasi tingkah laku
anak-anaknya saat bermain game. Main game boleh saja asalkan tidak mengganggu
aktivitas sehari-hari yang harus dikerjakan.
Jadi, kesimpulannya game itu untuk
anak-anak, remaja, dewasa ataukah orang tua ?? Dan game itu sendiri untuk media
hiburan atau media penjerumus bagi pemainnya ?? jadi tergantung pemainnya mau
memilih yang mana. Akan tetapi saran penulis, jangan sampai kita terjerumus
dengan game dan mengorbankan banyak waktu yang tersita dan terbuang sia-sia.
TAGS