Archive for Januari 2016

2.1. Definisi Keuangan Negara
“Keuangan negara yang dimaksud adalah seluruh kekayaan negara dalam bentuk apapun, yang dipisahkan atau yang tidak dipisahkan, termasuk didalamnya segala bagian kekayaan negara dan segala hak dan kewajiban yang timbul karena :
(a) berada dalam penguasaan, pengurusan, dan pertanggung jawaban pejabat lembaga Negara, baik ditingkat pusat maupun di daerah;
(b) berada dalam penguasaan, pengurusan, dan pertanggung jawaban Badan Usaha Milik Negara/Badan Usaha Milik Daerah, yayasan, badan hukum dan perusahaan yang menyertakan modal negara, atau perusahaan yang menyertakan modal pihak ketiga berdasarkan perjanjian dengan Negara.”
Pendekatan yang digunakan dalam merumuskan Keuangan Negara adalah dari sisi obyek, subyek, proses, dan tujuan. Dari sisi obyek yang dimaksud dengan Keuangan Negara meliputi semua hak dan kewajiban negara yang dapat dinilai dengan uang, termasuk kebijakan dan kegiatan dalam bidang fiskal, moneter dan pengelolaan kekayaan negara yang dipisahkan, serta segala sesuatu baik berupa uang, maupun berupa barang yang dapat dijadikan milik negara berhubung dengan pelaksanaan hak dan kewajiban tersebut. Dari sisi subyek yang dimaksud dengan Keuangan Negara meliputi seluruh obyek sebagaimana tersebut di atas yang dimiliki negara, dan/atau dikuasai oleh Pemerintah Pusat, Pemerintah Daerah, Perusahaan Negara/Daerah, dan badan lain yang ada kaitannya dengan keuangan negara. Dari sisi proses, Keuangan Negara mencakup seluruh rangkaian kegiatan yang berkaitan dengan pengelolaan obyek sebagaimana tersebut di atas mulai dari perumusan kebijakan dan pengambilan keputusan sampai dengan pertanggunggjawaban. Dari sisi tujuan, Keuangan Negara meliputi seluruh kebijakan, kegiatan dan hubungan hukum yang berkaitan dengan pemilikan dan/atau penguasaan obyek sebagaimana tersebut di atas dalam rangka penyelenggaraan pemerintahan negara.
Bidang pengelolaan Keuangan Negara yang demikian luas dapat dikelompokkan dalam sub bidang pengelolaan fiskal, sub bidang pengelolaan moneter, dan sub bidang pengelolaan kekayaan negara yang dipisahkan.

2.2. Asas-asas Umum Pengelolaan Keuangan Negara
Dalam rangka mendukung terwujudnya good governance dalam penyelenggaraan negara, pengelolaan keuangan negara perlu diselenggarakan secara profesional, terbuka, dan bertanggung jawab sesuai dengan aturan pokok yang telah ditetapkan dalam Undang-Undang Dasar. Sesuai dengan amanat Pasal 23C Undang-Undang Dasar 1945, Undang-undang tentang Keuangan Negara perlu menjabarkan aturan pokok yang telah ditetapkan dalam Undang-Undang Dasar tersebut ke dalam asas-asas umum yang meliputi baik asas-asas yang telah lama dikenal dalam pengelolaan keuangan negara, seperti asas tahunan, asas universalitas, asas kesatuan, dan asas spesialitas maupun asas-asas baru sebagai pencerminan best practices (penerapan kaidah-kaidah yang baik) dalam pengelolaan keuangan negara, antara lain :
- akuntabilitas berorientasi pada hasil;
- profesionalitas;
- proporsionalitas;
- keterbukaan dalam pengelolaan keuangan negara;
- pemeriksaan keuangan oleh badan pemeriksa yang bebas dan mandiri.
Asas-asas umum tersebut diperlukan pula guna menjamin terselenggaranya prinsip-prinsip pemerintahan daerah sebagaimana yang telah dirumuskan dalam Bab VI Undang-Undang Dasar 1945. Dengan dianutnya asas-asas umum tersebut di dalam Undang-undang tentang Keuangan Negara, pelaksanaan Undang-undang ini selain menjadi acuan dalam reformasi manajemen keuangan negara, sekaligus dimaksudkan untuk memperkokoh landasan pelaksanaan desentralisasi dan otonomi daerah di Negara Kesatuan Republik Indonesia.

2.3. Kekuasaan atas Pengelolaan Keuangan Negara
Presiden selaku Kepala Pemerintahan memegang kekuasaan pengelolaan keuangan negara sebagai bagian dari kekuasaan pemerintahan. Kekuasaan tersebut meliputi kewenangan yang bersifat umum dan kewenangan yang bersifat khusus. Untuk membantu Presiden dalam penyelenggaraan kekuasaan dimaksud, sebagian dari kekuasaan tersebut dikuasakan kepada Menteri Keuangan selaku Pengelola Fiskal dan Wakil Pemerintah dalam kepemilikan kekayaan negara yang dipisahkan, serta kepada Menteri/Pimpinan Lembaga selaku Pengguna Anggaran/Pengguna Barang kementerian negara/lembaga yang dipimpinnya. Menteri Keuangan sebagai pembantu Presiden dalam bidang keuangan pada hakekatnya adalah Chief Financial Officer (CFO) Pemerintah Republik Indonesia, sementara setiap menteri/pimpinan lembaga pada hakekatnya adalah Chief Operational Officer (COO) untuk suatu bidang tertentu pemerintahan. Prinsip ini perlu dilaksanakan secara konsisten agar terdapat kejelasan dalam pembagian wewenang dan tanggung jawab, terlaksananya mekanisme checks and balances serta untuk mendorong upaya peningkatan profesionalisme dalam penyelenggaraan tugas pemerintahan.
Sub bidang pengelolaan fiskal meliputi fungsi-fungsi pengelolaan kebijakan fiskal dan kerangka ekonomi makro, penganggaran, administrasi perpajakan, administrasi kepabeanan, perbendaharaan, dan pengawasan keuangan.
Sesuai dengan asas desentralisasi dalam penyelenggaraan pemerintahan negara sebagian kekuasaan Presiden tersebut diserahkan kepada Gubernur/Bupati/Walikota selaku pengelola keuangan daerah. Demikian pula untuk mencapai kestabilan nilai rupiah tugas menetapkan dan melaksanakan kebijakan moneter serta mengatur dan menjaga kelancaran sistem pembayaran dilakukan oleh bank sentral.

2.4. Penyusunan dan Penetapan APBN dan APBD
Ketentuan mengenai penyusunan dan penetapan APBN/APBD dalam undang-undang ini meliputi penegasan tujuan dan fungsi penganggaran pemerintah, penegasan peran DPR/DPRD dan pemerintah dalam proses penyusunan dan penetapan anggaran, pengintegrasian sistem akuntabilitas kinerja dalam sistem penganggaran, penyempurnaan klasifikasi anggaran, penyatuan anggaran, dan penggunaan kerangka pengeluaran jangka menengah dalam penyusunan anggaran.
Anggaran adalah alat akuntabilitas, manajemen, dan kebijakan ekonomi. Sebagai instrumen kebijakan ekonomi anggaran berfungsi untuk mewujudkan pertumbuhan dan stabilitas perekonomian serta pemerataan pendapatan dalam rangka mencapai tujuan bernegara. Dalam upaya untuk meluruskan kembali tujuan dan fungsi anggaran tersebut perlu dilakukan pengaturan secara jelas peran DPR/DPRD dan pemerintah dalam proses penyusunan dan penetapan anggaran sebagai penjabaran aturan pokok yang telah ditetapkan dalam Undang-Undang Dasar 1945. Sehubungan dengan itu, dalam undang-undang ini disebutkan bahwa belanja negara/belanja daerah dirinci sampai dengan unit organisasi, fungsi, program, kegiatan, dan jenis belanja. Hal tersebut berarti bahwa setiap pergeseran anggaran antarunit organisasi, antarkegiatan, dan antarjenis belanja harus mendapat persetujuan DPR/DPRD.
Masalah lain yang tidak kalah pentingnya dalam upaya memperbaiki proses penganggaran di sektor publik adalah penerapan anggaran berbasis prestasi kerja. Mengingat bahwa sistem anggaran berbasis prestasi kerja /hasil memerlukan kriteria pengendalian kinerja dan evaluasi serta untuk menghindari duplikasi dalam penyusunan rencana kerja dan anggaran kementerian negara/lembaga/perangkat daerah, perlu dilakukan penyatuan sistem akuntabilitas kinerja dalam sistem penganggaran dengan memperkenalkan sistem penyusunan rencana kerja dan anggaran kementerian negara/lembaga/perangkat daerah. Dengan penyusunan rencana kerja dan anggaran kementerian/lembaga/perangkat daerah tersebut dapat terpenuhi sekaligus kebutuhan akan anggaran berbasis prestasi kerja dan pengukuran akuntabilitas kinerja kementerian/lembaga/perangkat daerah yang bersangkutan.
Sejalan dengan upaya untuk menerapkan secara penuh anggaran berbasis kinerja di sektor publik, perlu pula dilakukan perubahan klasifikasi anggaran agar sesuai dengan klasifikasi yang digunakan secara internasional. Perubahan dalam pengelompokan transaksi pemerintah tersebut dimaksudkan untuk memudahkan pelaksanaan anggaran berbasis kinerja, memberikan gambaran yang objektif dan proporsional mengenai kegiatan pemerintah, menjaga konsistensi dengan standar akuntansi sektor publik, serta memudahkan penyajian dan meningkatkan kredibilitas statistik keuangan pemerintah.
Selama ini anggaran belanja pemerintah dikelompokkan atas anggaran belanja rutin dan anggaran belanja pembangunan. Pengelompokan dalam anggaran belanja rutin dan anggaran belanja pembangunan yang semula bertujuan untuk memberikan penekanan pada arti pentingnya pembangunan dalam pelaksanaannya telah menimbulkan peluang terjadinya duplikasi, penumpukan, dan penyimpangan anggaran. Sementara itu, penuangan rencana pembangunan dalam suatu dokumen perencanaan nasional lima tahunan yang ditetapkan dengan undang-undang dirasakan tidak realistis dan semakin tidak sesuai dengan dinamika kebutuhan penyelenggaraan pemerintahan dalam era globalisasi. Perkembangan dinamis dalam penyelenggaraan pemerintahan membutuhkan sistem perencanaan fiskal yang terdiri dari sistem penyusunan anggaran tahunan yang dilaksanakan sesuai dengan Kerangka Pengeluaran Jangka Menengah (Medium Term Expenditure Framework) sebagaimana dilaksanakan di kebanyakan negara maju.
Walaupun anggaran dapat disusun dengan baik, jika proses penetapannya terlambat akan berpotensi menimbulkan masalah dalam pelaksanaannya. Oleh karena itu, dalam undang-undang ini diatur secara jelas mekanisme pembahasan anggaran tersebut di DPR/DPRD, termasuk pembagian tugas antara panitia/komisi anggaran dan komisi-komisi pasangan kerja kementerian negara/lembaga/perangkat daerah di DPR/DPRD.

2.5. Hubungan Keuangan antara Pemerintah Pusat dan Bank Sentral, Pemerintah Daerah, Pemerintah/Lembaga Asing, Perusahaan Negara, Perusahaan Daerah, Perusahaan Swasta, serta Badan Pengelola Dana Masyarakat

Sejalan dengan semakin luas dan kompleksnya kegiatan pengelolaan keuangan negara, perlu diatur ketentuan mengenai hubungan keuangan antara pemerintah dan lembaga-lembaga infra/supranasional. Ketentuan tersebut meliputi hubungan keuangan antara pemerintah pusat dan bank sentral, pemerintah daerah, pemerintah asing, badan/lembaga asing, serta hubungan keuangan antara pemerintah dan perusahaan negara, perusahaan daerah, perusahaan swasta dan badan pengelola dana masyarakat. Dalam hubungan keuangan antara pemerintah pusat dan bank sentral ditegaskan bahwa pemerintah pusat dan bank sentral berkoordinasi dalam penetapan dan pelaksanaan kebijakan fiskal dan moneter. Dalam hubungan dengan pemerintah daerah, undang-undang ini menegaskan adanya kewajiban pemerintah pusat mengalokasikan dana perimbangan kepada pemerintah daerah. Selain itu, undang-undang ini mengatur pula perihal penerimaan pinjaman luar negeri pemerintah. Dalam hubungan antara pemerintah dan perusahaan negara, perusahaan daerah, perusahaan swasta, dan badan pengelola dana masyarakat ditetapkan bahwa pemerintah dapat memberikan pinjaman/hibah/penyertaan modal kepada dan menerima pinjaman/hibah dari perusahaan negara/daerah setelah mendapat persetujuan DPR/DPRD.

2.6. Pelaksanaan APBN dan APBD
Setelah APBN ditetapkan secara rinci dengan undang-undang, pelaksanaannya dituangkan lebih lanjut dengan keputusan Presiden sebagai pedoman bagi kementerian negara/lembaga dalam pelaksanaan anggaran. Penuangan dalam keputusan Presiden tersebut terutama menyangkut hal-hal yang belum dirinci di dalam undang-undang APBN, seperti alokasi anggaran untuk kantor pusat dan kantor daerah kementerian negara/lembaga, pembayaran gaji dalam belanja pegawai, dan pembayaran untuk tunggakan yang menjadi beban kementerian negara/lembaga. Selain itu, penuangan dimaksud meliputi pula alokasi dana perimbangan untuk provinsi/kabupaten/kota dan alokasi subsidi sesuai dengan keperluan perusahaan/badan yang menerima.
Untuk memberikan informasi mengenai perkembangan pelaksanaan APBN/APBD, pemerintah pusat/pemerintah daerah perlu menyampaikan laporan realisasi semester pertama kepada DPR/DPRD pada akhir Juli tahun anggaran yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan dalam laporan tersebut menjadi bahan evaluasi pelaksanaan APBN/APBD semester pertama dan penyesuaian/perubahan APBN/APBD pada semester berikutnya.
Ketentuan mengenai pengelolaan keuangan negara dalam rangka pelaksanaan APBN/APBD ditetapkan tersendiri dalam undang-undang yang mengatur perbendaharaan negara mengingat lebih banyak menyangkut hubungan administratif antarkementerian negara/lembaga di lingkungan pemerintah.

2.7.Pertanggungjawaban Pengelolaan Keuangan Negara
Salah satu upaya konkrit untuk mewujudkan transparansi dan akuntabilitas pengelolaan keuangan negara adalah penyampaian laporan pertanggungjawaban keuangan pemerintah yang memenuhi prinsip-prinsip tepat waktu dan disusun dengan mengikuti standar akuntansi pemerintah yang telah diterima secara umum.
Dalam undang-undang ini ditetapkan bahwa laporan pertanggungjawaban pelaksanaan APBN/APBD disampaikan berupa laporan keuangan yang setidak-tidaknya terdiri dari laporan realisasi anggaran, neraca, laporan arus kas dan catatan atas laporan keuangan yang disusun sesuai dengan standar akuntansi pemerintah. Laporan keuangan pemerintah pusat yang telah diperiksa oleh Badan Pemeriksa Keuangan harus disampaikan kepada DPR selambat-lambatnya 6 (enam) bulan setelah berakhirnya tahun anggaran yang bersangkutan, demikian pula laporan keuangan pemerintah daerah yang telah diperiksa oleh Badan Pemeriksa Keuangan harus disampaikan kepada DPRD selambat-lambatnya 6 (enam) bulan setelah berakhirnya tahun anggaran yang bersangkutan.
Dalam rangka akuntabilitas pengelolaan keuangan negara menteri/pimpinan lembaga/gubernur/bupati/walikota selaku pengguna anggaran/pengguna barang bertanggung jawab atas pelaksanaan kebijakan yang ditetapkan dalam Undang-undang tentang APBN/Peraturan Daerah tentang APBD, dari segi manfaat/hasil (outcome). Sedangkan Pimpinan unit organisasi kementerian negara/lembaga bertanggung jawab atas pelaksanaan kegiatan yang ditetapkan dalam Undang-undang tentang APBN, demikian pula Kepala Satuan Kerja Perangkat Daerah bertanggung jawab atas pelaksanaan kegiatan yang ditetapkan dalam Peraturan Daerah tentang APBD, dari segi barang dan/atau jasa yang disediakan (output). Sebagai konsekuensinya, dalam undang-undang ini diatur sanksi yang berlaku bagi menteri/pimpinan lembaga/gubernur/bupati/walikota, serta Pimpinan unit organisasi kementerian negara/lembaga/Satuan Kerja Perangkat Daerah yang terbukti melakukan penyimpangan kebijakan/kegiatan yang telah ditetapkan dalam UU tentang APBN /Peraturan Daerah tentang APBD. Ketentuan sanksi tersebut dimaksudkan sebagai upaya preventif dan represif, serta berfungsi sebagai jaminan atas ditaatinya Undang-undang tentang APBN/Peraturan Daerah tentang APBD yang bersangkutan.
Selain itu perlu ditegaskan prinsip yang berlaku universal bahwa barang siapa yang diberi wewenang untuk menerima, menyimpan dan membayar atau menyerahkan uang, surat berharga atau barang milik negara bertanggungjawab secara pribadi atas semua kekurangan yang terjadi dalam pengurusannya. Kewajiban untuk mengganti kerugian keuangan negara oleh para pengelola keuangan negara dimaksud merupakan unsur pengendalian intern yang andal.

masalah keuangan negara di indonesia

Posted by : Unknown 91 Comments
2.1.        Pengertian Sistem Ekonomi Pancasila
Ekonomi pancasila merupakan ilmu ekonomi kelembagaan (instructional economics) yang menjunjung tinggi nilai-nilai kelembagaan Pancasila sebagai ideologi Negara yang kelima silanya, secara utuh maupun sendiri-sendiri, menjadi rujukan setiap orang Indonesia. Jika Pancasila mengandung 5 asas, maka semua substansi sila Pancasila (1) etika, (2) kemanusiaan, (3) nasionalisme, (4) kerakyatan/demokrasi, dan (5) keadilan sosial, harus di pertimbangkan dalam model ekonomi yang disusun. Kalau sila pertama dan kedua adalah dasarnya, sedangkan sila ketiga dan keempat sebagai caranya, maka sila kelima Pancasila adalah tujuan dari Ekonomi Pancasila.
Menurut Boediono (mantan Menkeu RI), Sistem Ekonomi Pancasila dicirikan oleh lima hal sebagai berikut :
1.    Koperasi adalah sokoguru perekonomian nasional
2.    Manusia adalah “economic man” social and religions man”
3.    Ada kehendak sosial yang kuat kearah egalitarianisme dan kemerataan sosial.
4.    Prioritas utama kebijakan diletakan pada penyusunan perekonomian nasional yang tangguh.
5.    Pengandalan pada sistem desentralisasi dalam pelaksanaan kegiatan-kegiatan ekonomi, diimbangi dengan perencanaan yang kuat sebagai pemberi arah bagi perkembangan ekonomi seperti yang dicerminkan dalam cita-cita koperasi.
Sistem Ekonomi Pancasila berisi aturan main kehidupan ekonomi yang mengacu pada ideologi bangsa Indonesia, yaitu Pancasila. Dalam sistem Ekonomi Pancasila, pemerintah dan masyarakat memihak pada (kepentingan) ekonomi rakyat sehingga terwujud kemakmuran dan kesejahteraan. Inilah sistem ekonomi kerakyatan yang demokratis yang melibatkan semua orang dalam proses produksi dan hasilnya dinikmati oleh semua warga masyarakat.
Aturan main sistem ekonomi Pancasila yang lebih ditekankan pada sila ke 4 (Kerakyatan yang dipimpin olek hikmat kebijaksanaan dan permusyawaratan  perwakilan) menjadi slogan baru yang di perjuangkan sejak reformasi. Melalui gerakan reformasi banyak kalangan terhadap hukum dan moral dapat dijadikan landasan pikir dan landasan kerja. Sistem ekonomi kerakyatan adalah sistem ekonomi yang memihak pada dan melindungi kepentingan ekonomi rakyat. Sistem ekonomi kerakyatan adalah sub-sistem dari ekonomi Pancasila, yang diharapkan mampu meredam akses kehidupan ekonomi yang liberal.
2.2.        Undang-Undang Dasar 1945 dan Pembangunan di Bidang Ekonomi
UUD 1945 menegaskan di dalam pembukaanya bahwa salah satu tujuan negara Indonesia adalah untuk memajukan kesejahteraan umum. Penegasan di atas tidak terlepas dari pokok pikiran yang terkandung dalam pembukaan yaitu bahwa negara hendak mewujudkan keadilan sosial bagi seluruh rakyat.
Karena pembukaan UUD 1945 beserta seluruh pokok-pokok pikiran yang terkandung di dalamnya menjiwai Batang Tubuh UUD, maka tujuan itupun dijabarkan lebih lanjut dalam pasal-pasal seperti dalam pasal 23, pasal 27 serta pasal 33 dan 34. namun demikian, diantara pasal-pasal yang paling pokok dan melandasi usaha-usaha pembangunan di bidang ekonomi pasal 33.
Pasal 33 tersebut menyatakan sebagai berikut :
1.    Perekonomian disusun sebagai usaha bersama berdasar atas asas kekeluargaan.
2.    Cabang-Cabang produksi yang penting bagi negara dan yang menguasai hajat hidup orang banyak dikuasai oleh negara.
3.    Bumi dan air dan kekayaan alam yang terkandung di dalamnya dikuasai oleh Negara dan dipergunakan untuk sebesar-besar kemakmuran rakyat.
Mengenai pasal ini penjelasan UUD mengatakan : “ Dalam pasal 33 tercantum dasar demokrasi ekonomi, produksi di kerjakan oleh semua. Untuk semua di bawah pimpinan atau pemikiran anggota-anggota masyarakat. Kemakmuran masyarakatlah yang di utamakan, bukan kemakmuran perorangan.
Perekonomian Indonesia berdasarkan atas demokrasi ekonomi, kemakmuran bagi semua orang. Sebab itu cabang-cabang produksi yang penting bagi negara dan yang mengusai hidup orang banyak dikuasai oleh negara. Karena Kalau tidak, tumpu produksi jatuh ketangan orang-orang yang banyak ditindasinya. Hanya perusahaan yang tidak mengusasi hajat hidup orang banyak boleh ada di tangan orang-orang(swasta).
Bumi dan air dan kekayaan alam terkandung dalam bumi adalah pokok-pokok kemakmuran rakyat. Sebab itu harus dikuasai oleh negara dan dipergunakan untuk sebesar-besar kemakmuran rakyat.
Pasal 33 UUD 1945 merupakan pasal yang amat penting karena pasal ini menjadi landasan dan pangkal bagi pembangunan ekonomi. Bahwa masalah perekonomian dicantumkan dalam suatu pasal di bawah bab mengenai kesejahteraan Sosial, mempunyai makna yang dalam dan menunjukan dengan jelas bahwa tujuan ekonomi nasional adalah untuk kesejahteraan sosial dan kemakmuran bagi rakyat banyak dan bukan untuk orang perorangan atau suatu golongan. Dalam pasal 33 UUD 1945 ini pula di tegaskan asas demokrasi ekonomi dalam perekonomian Indonesia.
Berdasarkan pasal 33 UUD 1945 tersebut, GBHN menggariskan bahwa pembangunan di bidang ekonomi yang di dasarkan kepada Demokrasi Ekonomi menentukan bahwa masyarakat harus memegang peranan aktif dalam kegiatan pembangunan. Sedangkan Pemerintah berkewajiban memberikan pengarahan dan bimbingan terhadap pertumbuhan ekonomi serta menciptakan iklim yang sehat bagi perkembangan dunia usaha. Sebaliknya dunia usaha perlu memberikan tangggapan terhadap pengarahan dan bimbingan serta penciptaan iklim tersebut dengan sigiat-giatnya yang nyata.
Demokrasi ekonomi sebagai dasar pelaksanaan pembangunan memiliki ciri-ciri positif yang perlu terus menerus dipupuk dan di kembangkan.
Ciri-ciri positif tersebut adalah sebagai berikut :
1.    Perekonomian disusun sebagai usaha bersama berdasarkan atas asas kekeluargaan.
2.    Cabang-cabang yang penting bagi negara dan menguasai hajat hidup orang banyak di kuasai oleh Negara.
3.    Bumi dan air dan kekayaan alam yang terkandung di dalamnya di kuasai oleh Negara dan di pergunakan untuk sebesar-besarnya kemakmuran rakyat.
4.    Sumber-sumber Kekayaan dan keuangan Negara digunakan dengan permufakatan lembaga-lembaga Perwakilan Rakyat, serta pengawasan terhadap kebijaksanaannya ada pada lembaga-lembaga Perwakilan Rakyat pula.
5.    Warga negara memiliki kebebasan dalam memilih pekerjaan yang dikehendaki serta mempunyai hak dan penghidupan yang layak.
6.    Hak milik perorangan diakui dan dimanfaatkannya tidak boleh bertentangan dengan kepentingan masyarakat.
7.    Potensi, inisiatif dan daya kreasi warga Negara diperkembangkan  sepenuhnya dalam batas-batas yang tidak merugikan kepentingan umum.
8.    Fakir miskin dan anak-anak terlantar dipelihara oleh Negara.
Sebaliknya, dalam Demokrasi Ekonomi harus dihindari timbulnya ciri-ciri negatif sebagai berikut :
1.    Sistem free Fight Liberalisme yang membutuhkan eksploitasi terhadap manusia dan bangsa lain yang dalam sejarahnya di Indonesia telah menimbulkan dan mempertahankan kelemahan stuctural posisi Indonesia dalam ekonomi dunia.
2.    Sistem etatisna dalam nama Negara beserta aparatur ekonomi Negara bersifat dominan serta mendesak dan mematikan potensi dan daya kreasi unit-unit ekonomi sektor Negara.
3.    Pemusatan kekuatan ekonomi pada suatu kelompok dalam bentuk monopoli yang merugikan masyarakat.

2.3.        Ciri-ciri Sistem Ekonomi Pancasila
Dari berbagai penelusuran dan pengalaman di lapangan maka Sistem Ekonomi Pancasila adalah sistem ekonomi yang mengandung nilai-nilai strategis budaya bangsa yaitu kekeluargaan dan kemandirian sebagai ciri strategis budaya bangsa. Karena itu cirinya adalah;
1.    Sistem Ekonomi Pancasila bertujuan sebesar-besarnya untuk kemakmuran rakyat. Dalam sebuah sistem maka tujuan harus menjadi ciri utama dari gerak dan arah sistem tersebut. Untuk itu, penjelasan pasal 33 menyebutkan bahwa tujuan ekonomi Pancasila adalah kemakmuran masyarakat diutamakan, bukan orang per seorang.
2.    Keikutsertaan rakyat banyak dalam kepemilikan, proses produksi dan menikmati hasilnya. Kepemilikan menjadi sangat penting karena kemiskinan struktural telah begitu lama dirasakan oleh rakyat banyak. Dengan kepemilikan diharapkan agar bangsa kita tidak menjadi kuli tetapi menjadi tuan di negeri sendiri. Dengan kepemilikan tersebut, akan menimbulkan insentif dan motivasi sehingga mereka dapat memasuki proses produksi secara maksimal dan menguntungkan. Dengan memiliki aset dan alat produksi, diharapkan kesejahteraan akan meningkat dan martabat bangsa akan terjaga. Adapun dari aspek kelembagaannya, keikutsertaan rakyat dalam bentuk Koperasi, BUMN [pemilikan kolektif] dan Swasta
3.    Menggunakan mekanisme pasar yang berkeadilan. Ini merupakan realisasi dari pasal 33 ayat 1&3. Dalam mekanisme ini ditentukan di mana peran negara dan di mana peran pasar. Karena itu, dalam mekanisme pasar berkeadilan, pertama-tama biarlah pasar berjalan seefektif mungkin dengan persaingan sehat. Apabila pasar mengalami kegagalan karena suatu kegiatan ekonomi tidak menguntungkan tetapi dibutuhkan rakyat atau ada sekelompok besar pelaku ekonomi yang tidak mampu bersaing dalam pasar karena terbatasnya sumber daya ekonomi yang dimilikinya, maka pemerintah berkewajiban melakukan peranan aktif untuk kepentingan rakyat banyak.
4.    Perencanaan strategis ekonomi nasional. Ini adalah tafsir dari bunyi pasal 33 UUD-45 ayat 1 yang mengatakan bahwa perekonomian disusun sebagai usaha bersama berdasar atas asas kekeluargaan. Artinya, negara secara sadar menyusun perekonomian secara nasional untuk menghasilkan blue print ekonomi yang akan menjadi petunjuk arah dan pola kebijakan bagi penyelenggaraan serta alat ukur sekaligus jaminan bagi keikutsertaan seluruh rakyat dalam proses produksi bagi tercapainya kesejahteraan rakyat. Dalam perencanaan strategis ekonomi nasional tersebut akan ditetapkan distribusi sumberdaya alam yang dapat dilakukan hanya melalui mekanisme pasar yang sehat atau melalui mekanisme pasar yang diintervensi pemerintah karena kegagalan pasar. Proses perencanaan strategis tersebut dilaksanakan melalui pembahasan dan persetujuan bersama antara Pemerintah dan DPR. Selanjutnya persetujuan tersebut dikukuhkan dalam bentuk peraturan perundang-undangan. Pada masa Orde Baru perencanaan tersebut tercantum pada Tap MPR tentang GBHN dan UU tentang RAPBN.
5.    Koperasi berperan utama di sektor ekonomi rakyat. Maksudnya adalah, koperasi harus menjadi satu-satunya solusi kelembagaan bagi usaha-usaha kecil yang berjumlah besar tetapi terbatas asetnya terutama di sektor pertanian. Dengan demikian, fungsi dan peran Koperasi adalah menghimpun kekuatan ekonomi yang diproduksi rakyat banyak guna menjawab tantangan globalisasi dengan cara berusaha kolektif sehingga mampu meningkatkan proses produksi menjadi lebih produktif dan efesien serta dapat meningkatkan kesejahteraan anggotanya. Untuk itu, koperasi harus berperan utama di sektor ekonomi rakyat di mana unit-unit ekonomi dan usaha kecil yang dimiliki rakyat banyak bekerja. Di samping itu, Koperasi sebagai jiwa dan semangat harus menjadi jiwa dan semangat BUMN dan Swasta. Bentuk-bentuk penerapannya adalah pembentukan koperasi karyawan dan pemilikan saham perusahaan oleh koperasi karyawan dan koperasi yang mengurusi ketentuan usaha.
6.    BUMN berperan utama dalam kegiatan-kegiatan ekonomi yang strategis dan atau menguasai hajat hidup orang banyak. Ini adalah jawaban dari pasal 33[2] beserta penjelasannya yang meminta pemerintah untuk mendirikan perusahaan negara untuk dapat mengurus di bidang ekonomi yang penting dan menguasai hajat hidup orang banyak. Hal ini karena jika bukan negara yang melakukannya, ditakutkan terjadinya penguasaan ekonomi oleh orang atau lembaga ekonomi yang menyengsarakan dan menindas rakyat. Dengan demikian, fungsi dan peranan utama dari BUMN adalah menjamin tersedianya kebutuhan ekonomi yang tidak diproduksi rakyat banyak tetapi hasilnya penting dan menyangkut hajat hidup orang banyak. BUMN juga harus melindungi rakyat banyak dari penguasaan yang menindas dari dalam maupun dari luar. Dengan cara pendirian dan penguatan BUMN maka pemerintah tidak perlu ikut dalam mekanisme pasar yang biasanya menjadikan distorsi. BUMNlah yang ditugasi pemerintah untuk terlibat secara sadar melindungi kepentingan ekonomi rakyat banyak tanpa harus mendistorsi pasar.
7.    Kemitraan yang setara antara Koperasi-BUMN-Swasta. Model kemitraan merupakan bentuk dari jawaban pasal 33 [1] tentang usaha bersama berdasar atas asas kekeluargaan. Dalam sejarahnya, usaha kecil rakyat kita tersebar sangat luas dan berjumlah sangat banyak [99% usaha kita adalah pengusaha mikro]. Usaha para pengusaha mikro di negara kita menjadi tidak visible dalam ekonomi modern, karena itu mereka harus kerjasama agar kuat, efektif dan efesien. Kerjasama mereka harus dimulai dari koperasi, kemudian Koperasi bekerjasama dengan BUMN untuk kegiatan ekonomi yang penting dan menguasai hidup orang banyak. Di luar kegiatan ekonomi tersebut, Koperasi dapat bekerjasama dengan Swasta. Kerjasama yang setara akan memberikan sinergi sehingga mampu menghasilkan capaian memuaskan bahkan berlebih daripada bila mereka berusaha sendiri-sendiri. Agar kesetaraan terjadi di antara ketiganya, pemerintah harus mengatur lewat undang-undang. Pokok-pokok kemitraan berisi kesepakatan untuk bersaing secara sehat, keterkaitan usaha dan kepemilikan saham.
8.    Perencanaan pemerintah. Ini merupakan tafsir dari pasal 33 ayat 3 yang berbunyi, bumi, air dan kekayaan alam yang terkandung di dalamnya dikuasai oleh negara dan dipergunakan untuk sebesar-besarnya kemakmuran rakyat. Artinya bahwa distribusi sumberdaya alam dan seluruh kekayaan negara dilaksanakan oleh pemerintah untuk menjamin kesejahteraan bersama. Berbagai perencanaan yang dilakukan negara adalah; pertama, melalui penegakan peraturan perundang-undangan. Diantaranya tentang undang-uandang persaingan sehat, hubungan kerja industrial, dan jaminan sosial. Kedua, melalui pelayanan masyarakat. Diantaranya pendirian rumah sakit dan sekolah. Ketiga, melalui instrumen fiskal. Diantaranya penghapusan pajak, pemberian subsidi serta pembuatan prasarana dan sarana yang langsung berhubungan dengan rakyat seperti jalan dan irigasi. Ketiga, pembentukan dan penguatan BUMN.

2.4.        Pengertian Sumber Daya Alam
Sumber daya alam adalah potensi sumber daya yang terkandung dalambumi (tanah), air, dan dirgantara yang dapat didayagunakan untuk memenuhi kebutuhan dan kepentingan manusia.
SDA dibagi menjadi dua yaitu SDA yang dapat diperbaharui dan SDA yang tidak dapat diperbaharui.
1.                  SDA yang dapat diperbaharui meliputi air, tanah, tumbuhan dan hewan. SDA ini harus kita jaga kelestariannya agar tidak merusak keseimbangan ekosistem.
2.                  SDA yang tidak dapat diperbaharui itu contohnya barang tambang yang ada di dalam perut bumi seperti minyak bumi, batu bara, timah dan nikel. Kita harus menggunakan SDA ini seefisien mungkin. Sebab, seperti batu bara, baru akan terbentuk kembali setelah jutaan tahun kemudian.
SDA juga dapat dibagi menjadi dua yaitu SDA hayati dan SDA non-hayati.
1.                  SDA hayati adalah SDA yang berasal dari makhluk hidup (biotik) seperti hasil pertanian, perkebunan, pertambakan, dan perikanan. Sumber daya hayati adalah salah satu sumber daya dapat pulih atau terbarukan (renewable resources) yang terdiri atas flora dan fauna. Sumber daya hayati secara harfiah dapat diartikan sebagai sumberdaya yang mempunyai kehidupan dan dapat mengalami kematian. Jenis-jenis sumber daya hayati di antaranya adalah pohon, ikan, rumput laut,plankton, zooplankton, fitoplankton, harimau, semut, cacing, rumput laut,terumbu karang, lamun, dan sebagainya.
2.                  SDA non-hayati adalah SDA yang berasal dari makhluk tak hidup (abiotik). Seperti: air, tanah, barang-barang tambang.
2.4.1.    Sumber daya alam yang dapat diperbarui
Ialah sumber daya alam yang dapat diusahakan kembali keberadaannya dan dapat dimanfaatkan secara terus-menerus, contohnya: air, udara, tanah, hewan dan tumbuhan.
•                     Air
Air merupakan kebutuhan utama seluruh makhluk hidup. Bagi manusia selain untuk minum, mandi dan mencuci, air bermanfaat juga:
1.    sebagai sarana transportasi
2.    sebagai sarana wisata/rekreasi
3.    sebagai sarana irigasi/pengairan
4.    sebagai PLTA (Pembangkit Listrik Tenaga Air)
Cekungan di daratan yang digenangi air terjadi secara alami disebut danau, misalnya Danau Toba di Sumatera Utara. Sedangkan cekungan di daratan yang digenangi air terjadi karena buatan manusia disebut waduk, misalnya waduk Sermo di Kulon Progo dan Waduk Gajah Mungkur di Wonogiri (Jateng).
•                     Udara
Udara yang bergerak dan berpindah tempat disebut angin. Lapisan udara yang menyelimuti bumi disebut atmosfer. Lapisan Ozon berfungsi untuk melindungi bumi dari sinar ultraviolet yang dipancarkan oleh matahari. Angin dapat dimanfaatkan juga sebagai sumber energi dengan menggunakan pembangkit listrik kincir angin.
•         Tanah
Tanah adalah lapisan kulit bumi bagian atas yang terbentuk dari pelapukan batuan dan bahan organik yang hancur oleh proses alamiah. Tanah banyak dimanfaatkan untuk menanam sumber daya alam pertanian. Pertanian meliputi tanaman untuk makanan pokok, seperti padi, jagung dan sagu. Palawija terdiri dari ubi-ubian dan kacang-kacangan; dan holtikultura yang meliputi berbagai jenis sayuran dan buah-buahan.
•         Hewan
Hewan di Indonesia dapat digolongkan menjadi dua, yaitu hewan liar dan hewan piaraan. Hewan liar ialah hewan yang hidup di alam bebas dan dapat mencari makan sendiri, misalnya dari jenis burung, ikan dan serangga. Hewan piaraan ialah hewan yang dipelihara untuk sekadar hobi atau kesenangan semata, misalnya burung perkutut, marmut, kucing dan kakaktua. Hewan ternak ialah hewan yang dikembangbiakkan untuk kemudian dimanfaatkan atau diperjualbelikan.
•         Tumbuhan
•         Hutan
Hutan merupakan sebuah areal luas yang ditumbuhi beraneka ragam pepohonan. Dilihat dari jenis pohonnya, hutan dapat dibagi menjadi dua, yaitu:
1.    Hutan Homogen ialah hutan yang ditumbuhi oleh satu jenis pohon/tanaman, misal: hutan jati, hutan pinus, hutan cemara dll.
2.    Hutan Heterogen ialah hutan yang ditumbuhi oleh berbagai jenis pohon/tanaman.
Dilihat dari arealnya, hutan dapat dibagi menjadi lima, yaitu sebagai berikut:
1.    Hutan lindung ialah hutan yang berfungsi melindungi tanah dari erosi, banjir dan tanah longsor.
2.    Hutan produksi ialah hutan yang berfungsi untuk menghasilkan berbagai produk industri dan bahan perlengkapan masyarakat, seperti kayu lapis, mebel, bahan bangunan dan kerajinan tangan.
3.    Hutan wisata ialah hutan yang ditujukan khusus untuk menarik para wisatawan domestik (dalam negeri) maupun wisatawan mancanegara.
4.    Hutan suaka alam ialah hutan yang berfungsi memelihara dan melindungi flora (tumbuhan) dan fauna (hewan).
5.    Hutan Mangrove ialah hutan bakau di tepi pantai yang berfungsi untuk menghindari daratan dari abrasi.
Hasil hutan yang dapat dimanfaatkan oleh kita yaitu: kayu (jati, pinus, cemara, cendana), damar, rotan, bambu dll. Erosi ialah pengkisan tanah yang disebabkan oleh air hujan. Reboisasi ialah penanaman/penghijauan kembali hutan yang telah gundul. Abrasi ialah penyempitan daratan akibat pengikisan tanah yang disebabkan oleh air laut. Korasi ialah pengikisan daratan yang disebabkan oleh angin.
•         Pertanian
Pertanian di Indonesia menghasilkan berbagai macam tumbuhan, antara lain padi, jagung, kedelai, sayur-sayuran, cabai, bawang dan berbagai macam buah-buahan, seperti jeruk, apel, mangga, dan durian. Indonesia dikenal sebagai negara agraris karena sebagian besar penduduk Indonesia mempunyai pencaharian di bidang pertanian atau bercocok tanam.
•         Perkebunan
Jenis tanaman perkebunan yang ada di Indonesia meliputi karet, cokelat, teh tembakau, kina, kelapa sawit, kapas, cengkih dan tebu. Berbagai jenis di antara tanaman tersebut merupakan tanaman ekspor (kegiatan mengirim barang ke luar negeri ) yang menghasilkan devisa (tabungan bagi negara ).
2.4.2.    Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui
Ialah sumber daya alam yang apabila digunakan secara terus-menerus akan habis. Biasanya sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui berasal dari barang tambang (minyak bumi dan batu bara) dan bahan galian (emas, perak, timah, besi, nikel dan lain-lain).
•         Batu Bara
Batu bara berasal dari tumbuhan purba yang telah mati berjuta-juta tahun yang lalu. Batu bara banyak digunakan sebagai bahan bakar untuk keperluan industri dan rumah tangga.
•         Minyak Bumi
Minyak bumi berasal dari hewan (plankton) dan jasad-jasad renik yang telah mati berjuta-juta tahun.
•         Emas dan Perak
•         Besi dan Timah
Besi berasal dari bahan yang bercampur dengan tanah, pasir dan sebagainya. Besi merupakan bahan endapan dan logam yang berwarna putih. Timah berasal dari bijih-bijih timah yang tersimpan di dalam bumi.
•                     Jenis sumber daya alam Hasil tambang
•                                             Minyak Bumi
•         Avtur untuk bahan bakar pesawat terbang;
•         Bensin untuk bahan bakar kendaraan bermotor;
•         Kerosin untuk bahan baku lampu minyak;
•         Solar untuk bahan bakar kendaraan diesel;
•         LNG (Liquid Natural Gas) untuk bahan bakar kompor gas;
•         Oli ialah bahan untuk pelumas mesin;
•         Vaselin ialah salep untuk bahan obat;
•         Parafin untuk bahan pembuat lilin; dan
•         Aspal untuk bahan pembuat jalan (dihasilkan di Pulau Buton)

o    Batu Bara dimanfaatkan untuk bahan bakar industri dan rumah tangga.
o    Biji Besi Untuk peralatan rumah tangga, pertanian dan lain-lain
o   Tembaga merupakan jenis logam yang berwarna kekuning-kuningan, lunak dan mudah ditempa.
o   Bauksit Sebagai bahan dasar pembuatan alumunium.
o   Emas dan Perak untuk perhiasan
o   Marmer Untuk bahan bangunan rumah atau gedung
o   Belerang Untuk bahan obat penyakit kulit dan korek api
o   Yodium Untuk obat dan peramu garam dapur beryodium
o   Nikel Untuk bahan pelapis besi agar tidak mudah berkarat.
o   Gas Alam Untuk bahan bakar kompor gas
o   Mangaan Untuk pembuatan pembuatan besi baja
o   Grafit Bermanfaat untuk membuat pensil


2.5.  PT. Freeport indonesia sebagai Perusahaan Penambangan Emas di Daerah Timika Papua Indonesia
PT. Freeport Indonesia merupakan perusahaan pertambangan yang mayoritas sahamnya milik Freeport-McMoran Copper& Gold Inc. perusahaan Freeport adalah pembayar pajak terbesar kepada Indonesia, perusahaan ini merupakan perusahaan penghasil emas terbesar di dunia melalui tambang Grasberg. Freeport Indonesia telah melakukan eksplorasi di Papua di dua tempat yaitu tambang Erstberg dari tahun 1967 dan tambang Grasberg pada tahun 1988 tepatnya dikawasan tembaga puri, kabupaten Mimika, provensi Papua.
PT. Freeport  berkembang menjadi perusahaan dengan penghasilan 2,3 miliar dolar AS dan keberadaannya memberikan manfaat langsung dan tidak langsung kepada Indonesia sebesar 33 miliar dolar dari tahun 1992-2004. Harga emas yang mencapai nilai tertinggi dalam 25 tahun yaitu 540 dolar per ons, Freeport diperkirakan akan mengisi kas pemerintahan sebesar 1 miliar dolar.
PT. Freeport telah mengetahui bahwa tanah di daerah Mimika Papua memiliki potensi besar ada pertambangan emas terbesar di dunia sehingga PT. Freeport mulai memasuki daerah Mimika pada tahun 1971 dengan membuka lahan awalnya di Erstbergdan di tempat tersebut masih ada warga asli dan harus di pindahkan ke kaki pengunungan. Penambangan emas, tembaga, perak dan sebagainya secara langsung merusak alam daerah Papua dengan limbahnya yang mencemari sungai-sungai yang dipakai oleh penduduk setempat bahkan kehidupan penduduk asli yang bertempat tinggal di sekitar PT. Freeport tidak dapat hidup layak.
2.6. Pertumbuhan pertambangan PT Freeport Indonesia
Tembaga Emas
*Produksi 100% sejak penemuan Grasberg pada tahun 1988

2.7. Akibat Pertambangan di daerah Mimika Papua Indonesia
Berdirinya PT. Freeport banyak memberikan dampak di daerah Mimika Papua karena menurut Tim Investigasi Kementerian Lingkungan Hidup menemukkan adanya indikasi awal adanya pencemaran lingkungan di wilayah kerja pertambangan PT. Freeport Indonesia yaitu ada limbah yang mencemari lingkungan dari pertambangan emas dan tembaga. Limbah-limbah tersebut mencemari sungai-sungai dekat pertambangan sehingga penduduk asli kesulitan untuk mendapatkan air bersih. Menurut Perhitungan PT. Freeport  bahwa penambangan mereka dapat menghasilkan limbah/ bahan buangan sebesar kira-kira 6 Miliar ton lebih dari dua kali bahan-bahan bumi yang digali untuk membuat terusan panama. Kebanyakan limbah itu dibuang di pengunungan di sekitar lokasi pertambangan atau ke sistem sungai-sungai yang mengalir turun ke dataran rendah basah yang dekat dengan Taman Nasional Lorentz sebuah hutan hujan tropis yang telah diberikan status khusus oleh PBB.
Sebuah penelitian yang bernilai jutaan dolar pada tahun 2002 yang dilakukan oleh Parametrix yaitu perusahaan konsultan Amerika yang dibayar oleh Freeport serta Rio Tinto yang merupakan mitra bisnis PT Freeport tidak pernah mengumumkan hasil penelitian di daerah PT Freeport bahwa bagian hulu sungai dan daerah dataran rendah basah yang dibanjiri dengan limbah tambang hanya cocok untuk kehidupan makhluk hidup akuatik. Laporan itu diserahkan ke New York Times oleh Kementerian Lingkungan Hidup Republik Indonesia. New York Times berkali-kali meminta izin kepada Freeport dan pemerintah Indonesia untuk mengunjungi tambang dan daerah di sekitarnya karena untuk itu diperlukan izin khusus bagi wartawan, semua permintaan itu ditolak.
Freeport hanya memberikan respon secara tertulis. Sebuah surat yang ditandatangani oleh Stanley S Arkin, penasihat hukum perusahaan ini menyatakan, Grasberg adalah tambang tembaga dengan emas sebagai produk sampingan, dan bahwa banyak wartawan telah mengunjungi pertambangan itu sebelum pemerintah Indonesia memperketat aturan pada 1990-an.Bahan tambang yang dihasilkan oleh PT. Freeport Indonesia adalah emas, tembaga, silver, Molybdenum, Rhenium dan selama ini hasil bahan yang di tambang tidak jelas kerena hasil tambang tersebut di angkut dengan kapal ke luar Indonesia untuk di murnikan sedangkan Molybdenum dan Rhenium adalah merupakan sebuah hasil samping dari pemrosesan bijih tembaga.
Pemerintah Kabupaten Mmika Papua sangat mendukung terbentuknya asosiasi daerah penghasil tambang seluruh Indonesia sebagai wadah atau tempat untuk saling tukar Informasi.Kepala Dinas Pendapatan Daerah Mimika, Petrus Yumte kepada Antara di Timika, Minggu mengatakan, keberadaan asosiasi daerah penghasil tambang sangat penting guna memperjuangkan hak-hak daerah atas eksploitasi sumber daya alam yang selama ini sebagaian masih dibayar kepada pemerintahan pusat yang ada di Jakarta.
Menurut Yumte, dalam rapat perdana daerah penghasil tambang yang akan berlangsung di Bali 11-12 Desember mendatang, Mimika akan mendorong adanya pelimpahan kewenangan atas Pajak Penghasilan (PPh) Badan dan lainnya dari pusat ke daerah. Yumte mengatakan bahwa ada sedikitnya 30 kabupaten/kota yang ada di Indonesia yang memiliki potensi daerah penghasil  barang tambang yang sangat berguna bagi kejahteraan daerahnya.
Daerah sudah menyatakan siap bergabung dalam wadah asosiasi penghasil tambang seperti Kabupaten Sumbawa Barat serta Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB). Mimika merupakan salah satu daerah penghasil tambang yang memberikan kontribusi besar kepada pemerintah melalui eksploitasi emas, tembaga dan perak yang sudah dilakukan oleh PT Freeport Indonesia.

2.8.  Pandangan Sistem Ekonomi Pancasila Terhadap Sumber Daya Alam (Pertambangan)

Seperti yang telah dinyatakan sebelumnya, jika Bangsa Indonesia benar-benar menerapkan Sistem ekonomi Pancasila sebagai satu-satunya sistem ekonomi yang berlaku di Indonesia, maka pastilah kondisi perekonomian bangsa ini tidak carut marut seperti saat ini. Karena telah jelas disebutkan bahwa di dalam sistem ekonomi pancasila, tidak membenarkan adanya dominasi kesejahteraan sosial ekonomi hanya pada salah satu kelompok saja, akan tetapi lebih bersifat menyeluruh. Dan begitu pula dengan hak-hak masyarakat akan kepemilikan usaha yang bersifat pribadi tidak dilarang keberadaannya. Dan adapun berkaitan dengan kekayaan alam yang sepenuhnya dimiliki oleh Negara tidak serta merta menghapuskan hak masyarakat untuk turut serta mengelolahnya.
            Kasus yang terjadi di tanah Papua membuktikan bahwa sebagai ideologi,  Pancasila hanya dianggap sebagai lambang idial semata. Pancasila berfungsi sebagai norma-norma tertulis yang tidak di implementasikan ke dalam kehidupan bernegara. Hak-hak masyarakat untuk memperoleh kesejahteraan yang di jamin oleh sila kelima Pancasila dirampas oleh sekelompok orang yang tergabung dalam sebuah perusahaan bernama Freeport.
Sebagai perusahaan asing, freeport telah banyak mendapatkan perlakuan istimewa dari pemerintahan Indonesia bahkan sejak era Orde Baru. Hampir tigapuluh tahun lamanya kegiatan gelap yang berkaitan dengan kelanggengan proses produksi, yang dilakukan oleh perusahaan ini tertutup oleh kerahasiaan yang super ketat. Hingga pada akhirnya timbul gejolak antara masyarakat papua yang tidak puas dengan adanya kegiatan pertambangan ini dengan aparat yang dibayar oleh perusahaan emas terbesar di dunia tersebut.Freeport adalah mining industry yang berpusat di Amerika serikat. Bergerak dalam pertambangan emas dan tembaga yang tergolong dalam logam-logam mulia yang bernilai tinggi. Berdiri di Indonesia sejak tahun 1971 menjadikan perusahaan ini harus lebih dekat dengan pemerintahan yang sedang memimpin.
Dari permukaan memang Indonesia diuntungkan dengan adanya pajak dari Perusahaan tambang ini. Akan tetapi jika dilihat lebih mendalam ternyata Indonesia justru dirugikan dengan adanya perusahaan Freeport. Menurut perhitungan Freeport sendiri, penambangan mereka dapat menghasilkan limbah/bahan buangan sebesar kira-kira 6 miliar ton, dan limbah tersebut telah dibuang ke dataran pegunungan dan sungai-sungai yang biasanya dimanfaatkan penduduk sekitar untuk mencari penghasilan. Fakta juga membuktikan bahwa adanya larangan terhadap warga sekitar yang mengolah limbah perusahaan Freeport demi mencari sisa-sisa emas yang ada oleh pihak perusahaan.



PANDANGAN SISTEM EKONOMI PANCASILA TERHADAP SUMBER DAYA ALAM (PERTAMBANGAN)

Posted by : Unknown 0 Comments
A. Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. 

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.

Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. 
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.

B. Dampak dan Solusi
Banyak beredarnya games sekarang ini telah menjadi suatu fenomena yang biasa pada pandangan masyarakat. Merebaknya fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun handheld (mobile). 

Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif  bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was. Namun di sisi lain terdapat kelompok yang mengatakan bermain mempunyai dampak positif yang tak kalah pentingnya. Berikut ini dampak positif dan dampak negatif serta solusi yang beredar di masyarakat.

Dampak Positif

> Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress dan lain-lain
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
> Membuat orang semakin pintar
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap
berikutnya.

> Jadi semakin cekatan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.

> Membuat diri kita menjadi senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang. Tentu saja mereka merasa senang karena saat mereka bermain games, mereka tidak merasakan tekanan kehidupan. Seolah-olah mereka berada di dunia lain yang membuat mereka sebagai karakter utama.

> Dapat mengenal hal-hal baru
Games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari. Dalam bermain games tersebut secara tidak langsung mereka akan mengingat hal-hal tersebut

> Meningkatkan kemampuan bersosialisasi
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.

> Meningkatkan tingkat solidaritas
Dalam bermain games, tidak jarang kita harus bermain dalam grup yang menuntut kerja sama yang apik. Apabila mereka tidak bekerja sama, mereka tidak dapat melanjutkan games tersebut. Karena itu mereka(gamers) akan mengetahui bahwa ada hal-hal yang  tidak dapat mereka lakukan sendiri.

Dampak Negatif

> Menjadi Kecanduan
Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.
> Menjadi Malas
> Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita
> Bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur
> Selalu memikirkan soal game
Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah2nya di kehidupan nyata. Tugas terbengkalai, PR gak selesai, lupa besok ujian, DO ,dsb.. Ada juga yang hingga terbawa sifat karakter yang dimainkannya dalam games kedalam kehidupan nyata. Jika yang kebawa sifat baik seperti sifat bijaksana, ramah, rajin ,suka menolong sesama ,dsb. itu bagooes… Jika sebaliknya??…gawatt.
> Pola makan tidak teratur
> Jadi jarang berolahraga fisik
Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb. Bahkan denger2 ada yang mati karena keasikan maen game online jadi katanya orang itu gak makan selama 3 hari…siap mati demi game online..??!! konyoL
> Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil
> Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game
Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online. Pernah gak marah2 didepan monitor sebelumnya. Inget lho monitor kan benda mati.
> Gangguan penglihatan terganggu jika terlalu sering bermain playstation atau Game Pc
> Menjadi lebih boros karena sudah kecanduan dan harus merental
Kalo dihitung sudah berapa uang yang dihabiskan seorang gamer yang bermain games online selama bertahun-tahun?? Kalo dikumpulkan mungkin uang tersebut bisa dibelikan sebuah barang mewah yang nyata. Beberapa bahkan rela mengeluarkan banyak rupiah demi equip dewa yang langka bisa nyala-nyala damage gede efek khusus atau hanya sekedar menukarkan “uang” didalam game dengan rupiah. Namanya juga hobby…yang penting hati puas…uang habis bisa dicari…walaupun mencuri??? hehehe
> Menjadi lupa waktu

Dan ini saya punya sedikit tips dan cara agar kita sedikit terhindar dari dampak negatifnya.

Tips dan Solusi

> Seleksi/ pilih lah game yang menurut anda bermanfaat buat anda atau (anak anda) yang bisa merangsang pertumbuhan otak.
Dan hindari game yang mempunyai alur keras.
Contoh Game yang baik: Game Winning eleven, Harvestmoon, Angry bird. Dan lain-lain
> Bermainlah dengan sportif dan mengikuti aturan mainya.
> Pilih game yang sesuai dengan umur anda atau anak anda.
> Harus bisa mengatur diri, dan emosi anda. Dan anda harus ingat pada waktu dan makan,.
> Atur waktu saat bermain, seperti pada rentalan atau warnet.

Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu? 
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah

Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"

McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.

Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.



James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”


Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.


“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak  positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.

Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.

{mospagebreak}



Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.

Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21

Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.



Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:

Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

Video game telah menjadi gaya hidup masyarakat global, termasuk di Indonesia. Video game tidak lagi menjadi barang mewah. Kemudahan untuk mengakses permainan ini juga telah mendekatkan kepada masyarakat pinggiran kota besar.
Merebaknya fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun handheld (mobile).     
Mengamati trend perkembangan dan konsumsi video game pada anak-anak dan remaja Indonesia, diperlukan atensi tersendiri dari orang tua dan pemangku kepentingan lainnya. Betapa gamer yang umumnya kalangan anak-anak dan remaja, betah duduk berjam-jam di depan komputer, play station ataupun perangkat lainnya untuk menikmati berbagai jenis permainan yang sebagian besar menawarkan konten kekerasan dan terkadang terkandung pula unsur-unsur pornografi.
Dapat dibayangkan, proses internalisasi adegan dan nilai-nilai kekerasan yang berlangsung bertahun-tahun akan dapat membentuk sikap, perilaku dan karakter anak-anak dan remaja di masa mendatang. Bangsa Indonesia yang dikenal sebagai bangsa peramah, akan berubah menjadi bangsa pemarah. Setiap persoalan dan perbedaan akan diselesaikan dengan kekerasan, sebagaimana mereka lihat bertahun-tahun di video game. Indikasi kekerasan dalam masyarakat, seperti tawuran misalnya, sudah menggejala di mana-mana. Bukan tidak mungkin fenomena tawuran di kalangan remaja, adalah sebagian andil dari internalisasi nilai-nilai kekerasan yang menjadi konten permainan yang mereka gemari. Memang, gejala tersebut masih bersifat hipotetis dan perlu penelitan tersendiri.
Media tidak pernah menjadi pengaruh tunggal terhadap lahirnya sebuah sikap dan perilaku. Demikian pula video game, sulit untuk serta merta mengkaitkannya dengan beberapa perilaku negatif. Sebab, sikap dan perilaku sejatinya adalah hasil akumulasi dari banyak faktor. Namun demikian, sangat dimungkinkan video game adalah salah satu faktor yang bersama-sama dengan faktor lainnya, mendahului atau menjadi stimulasi dari sebuah perilaku. Dalam cara pandang inilah dapat dimengerti kenapa beberapa peristiwa kekerasan dapat dikaitkan dengan pengaruh video game.
Beberapa penelitian telah membuktikan, baik dalam perspektif psikologi maupun neurologi, bahwa konten ekstrim video game yang berupa kekerasan atau sadisme menjadi pemicu dari sikap dan perilaku agresif. Dominick (1984) menemukan bahwa jumlah video game yang dimainkan memiliki korelasi positif dengan salah satu dari tiga ukuran agresi diantara anak-anak kelas sepuluh dan sebelas. Tiga ukuran sikap agresif yang dimaksud meliputi karakter pemarah, pendendam dan mudah menggunakan pelampiasan dengan kekerasan. 
Riset Craig A. Anderson dan Brad J. Bushman (2002) lebih menegaskan hubungan antara kekerasan dengan agresi. Melalui General Aggression Model dijelaskan perkembangan agresi dan perbedaan individu dalam kerentanan terhadap pengaruh video game kekerasan. Model ini menjelaskan bahwa variabel situasional dan personal saling berinteraksi untuk mempengaruhi kondisi internal seseorang. Keadaan internal berisi kognisi yang mempengaruhi perasaan dan arousals (fisik). Model ini juga menjelaskan video game dengan konten kekerasan memiliki efek jangka pendek dan jangka panjang. Dalam jangka pendek, game merupakan variabel situasional yang menyebabkan peningkatan kognisi dan gairah agresif. Efek jangka panjangnya lebih merupakan hipotetis, yaitu kekerasan mempengaruhi perilaku dengan mempromosikan keyakinan dan sikap agresif, sehingga menciptakan skema agresif, skip perilaku agresif dan harapan agresif.
Hipotesa Craig dikukuhkan dalam penelitiannya bersama Akira Sakamoto, Douglas A. Gentile, Nobuko Ihori, Akiko Shibuya Shintaro Yukuwa, Mayumi Naito dan Kumiko Kobayashi (2008) yang hasilnya menunjukkan bahwa mereka yang sering bermain video game dengan konten kekerasan menjadi relatif lebih agresif secara fisik.
Penelitian lainnya menunjukkan stimulasi agresi tidak hanya berasal dari konten tetapi juga dari visualisasi. Penggambaran darah secara verbal diindikasikan turut mendorong peningkatan agresi (Ballard & Wiest, 1996). Sementara Farrar, Kremar dan Novak (2006) dalam penelitannya menemukan orang yang bermain video game dengan visualisasi darah, memiliki tingkat agresi yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang yang bermain video game tanpa visualisasi darah.
Selain konten kekerasan, unsur pornografi dalam game juga mengemuka. Unsur pornografi bisa tampil secara vulgar ataupun tersamar, lewat tampilan game dengan karakter perempuan dalam format 3 demensi (3 D). Kemajuan teknologi juga semakin memvisualisasikan secara realistik karakter fisik perempuan. Beberapa contoh game yang memvisualisasikan sensualitas perempuan misalnya Shoter Point Blank, Street Fighter, King Fighter, Tekken, Dead or Alive Volleyball atau Grand Thief Auto.

Pada sisi lain, video game juga dapat menimbulkan kecanduan (addiction). Di luar konten, dalam dunia kedokteran, dampak adiksi game juga menunjukkan hasil yang mengejutkan. Berdasarkan riset Profesor Akio Mori dari Nihon University, Tokyo Jepang, diketahui bahwa orang-orang yang menghabiskan waktu lama untuk bermain video game menunjukkan aktivitas kurang dalam wilayah prefrontal otak mereka –yang mengatur emosi dan kreativitas– dibandingkan dengan teman-temannya yang tidak bermain video game dalam waktu yang lama. Efek samping bermain video game antara lain kehilangan konsentrasi, ketidakmampuan mengendalikan emosi dan masalah dalam bersosialisasi atau bergaul dengan orang lain.

Terpaan video game sudah sangat meluas. Tampilan permainan virtual ini juga sedemikian variatif. Kecanggihan teknologi membuat animasinya semakin realistik, sehingga menjadi lebih impresif. Berbagai karakter yang ditampilkan dalam bentuk 3D, semakin membuat betah para gamer untuk menikmatinya. Pada bagian lain, persaingan diantara para pengembang game juga akan bermuara pada pertaruhan konten yang cenderung semakin tidak edukatif. Munculnya berbagai varian konten kekerasan dan pornografi, tidak terlepas dari upaya pengembang game untuk mengafirmasi minat khalayak.

Sementara, para orang tua yang memiliki kesibukan tersendiri, menyulitkan upaya pendampingan bagi anak-anak atau remaja dalam mengkonsumsi jenis permainan ini. Bahkan, oleh banyak orang tua, video game justru dianggap sebagai teman dalam keseharian selama ditinggal orang tua bekerja.

Dalam ranah hukum, belum ada regulasi yang mengatur soal video game. Padahal dampak video game dapat membahayakan karakter para pecandunya, yang umumnya kalangan anak-anak dan remaja. Jika secara preventif perilaku agresif anak-anak dan remaja ingin dihindari, maka kewaspadaan terhadap dampak video game harus dibangun sejak awal. Selagi penguatan regulasi untuk mengantisipasi dampak video game belum diatur, maka keberdayaan masyarakat melalui media literasi, khususnya video game literasi, yang berbasis keluarga dan lingkungan, mutlak dikembangkan. Perlu kesadaran bersama untuk memagari anak-anak dan remaja Indonesia dari kecenderungan perilaku agresif, yang membahayakan generasi bangsa. (*/Dari berbagai sumber).

Juliani menyarankan orang tua untuk secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya. Kemudian mengubah cara berkomunikasi, dari semula selalu menuntut, beralih menjadi pendamping dan teman bagi si anak. “Kuncinya di orang tua dan keluarga, yang memang sering berinteraksi dengan anak-anak,” ujarnya.

Anak Kecanduan Game Online – Sekarang ini hampir semua anak-anak bermain video game.Permainan ini dapat dimainkan di komputer secara online,konsol game maupun ponsel.Meskipun banyak orangtua akan sangat senang jika game online terbatas hanya pada program-program pendidikan,namun kenyataannya adalah bahwa anak-anak bermain game online terutama untuk hiburan murni,bukan untuk pendidikan.

Perlu diingat bahwa jika anak-anak bermain game online tidak berlebihan,penelitian menunjukkan bahwa sedikit (jika ada) kerugian dari bermain game online.Namun,ada beberapa anak yang bermain game online secara berlebihan,menolak untuk melakukan hal lain dan yang membuat game online menjadi prioritas nomor satu dalam hidup mereka.Anak-anak dapat kecanduan game online dan orangtua memang seharusnya merasa khawatir tentang masalah ini.Apa saja tanda-tanda anak kecanduan game online?

Ciri-ciri Anak Kecanduan Game Online

Berikut adalah beberapa gejala atau ciri-ciri anak kecanduan game online serta kecanduan video game ,untuk membantu menentukan apakah anak Anda kecanduan video game.

1.Sebagian besar dari “waktu luang” mereka dihabiskan di komputer atau bermain video game.

2.Kelelahan,kecenderungan untuk tertidur di sekolah.

3.Tidak mengerjakan PR tepat waktu.

4.Nilainya memburuk

5.Memilih komputer atau bermain video game daripada menghabiskan waktu dengan teman-teman atau keluarga.

6.Terputus dari berbagai kegiatan sosial

7.Mudah marah,rewel atau gelisah ketika tidak bermain video game atau game online.

Tips Mencegah Anak Kecanduan Game Online

1.Bermain game online seharusnya diperbolehkan hanya setelah anak selesai mengerjakan tanggung jawabnya. Misalnya,orang tua sangat dianjurkan untuk menetapkan aturan bahwa gama online atau video game hanya boleh dimainkan setelah anak selesai mengerjakan PR.

2.Untuk mencegah kecanduan game online,anak harus di batasi bermain game online tidak lebih dari satu atau dua jam per hari – terutama selama tahun ajaran sekolah.

3.Meskipun jika anak bermain game online beberapa jam dapat memberikan waktu luang yang berharga untuk ibu dan ayah yang sibuk,orang tua perlu memastikan bahwa game online tidak menjadi kegiatan utama anak mereka.

4.Akses untuk game online harus dipandang sebagai hak istimewa yang diperoleh anak,bukan hak otomatis.

Tips Cara Mengatasi Anak Kecanduan Game Online

1.Expose Anak ke Aktifitas Lain

Kita bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.

2.Tamasya Keluarga

Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka.Dengan melakukan ini,kita dapat mengekspos mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka offline untuk beberapa waktu.

3.Kegiatan Olahraga

Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online.

4.Ekstrakurikuler Sekolah

Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting seni atau sepak bola.Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka.Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.

5.Kegiatan Agama

Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat.Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.

Penyebab Anak Malas Belajar dan Solusinya


Melihat perkembangan jaman akhir-akhir ini dibidang teknologi yang semakin canggih membuat beberapa anak kehilangan minat dalam belajar. Seringkali orang tua mengeluhkan akan hal ini, memang tidak bisa kita hindari perkembangan IPTEK yang terus maju di Indonesia, meskipun beberapa factor penyebabnya dikarenakan budaya luar yang mulai masuk di Indonesia.



Ada baik nya bagi para orang tua mulai mengawasi aktivitas anak, yang mungkin nantinya akan berdampak besar terhadap anak tersebut, maka dari itu inilah pentingnya peranan orang tua didalam keluarga.

Beberapa contoh penyebab anak malas belajar, salah satunya yang paling sering terjadi adalah game, mungkin bukan hal yang aneh lagi jika anak mulai malas belajar dikarenakan terlalu asik bermain play station atau lain nya. Disini lah para orang tua mulai meng-antisipasi anak-anak nya agar tidak membebaskan dalam bermain.

Ada beberapa kemungkinan dari anak yang sering bermain game selain malas belajar, diantara nya adalah kurangnya jam istirahat dan lupa segala mulai dari makan, mandi dan masih banyak lagi, anda setuju dengan saya..? Jadi mulai sekarang kurangi jam anak dalam bermain.

Mengatasi Anak Malas BelajarAnak Malas belajar sudah menjadi salah satu keluhan umum para orang tua. Kasus yang biasa terjadi adalah anak lebih suka bermain dari pada belajar. Anak usia sekolah tentunya perlu untuk belajar, antara lain berupa mengulang kembali pelajaran yang sudah diberikan di sekolah, mengerjakan pekerjaan rumah (pr) ataupun mempelajari hal-hal lain di luar pelajaran sekolah. Malas dijabarkan sebagai tidak mau berbuat sesuatu, segan, tak suka, tak bernafsu. Malas belajar berarti tidak mau, enggan, tak suka, tak bernafsu untuk belajar (Muhammad Ali, Kamus Bahasa Indonesia)Jika anak-anak tidak suka belajar dan lebih suka bermain, itu berarti belajar dianggap sebagai kegiatan yang tidak menarik buat mereka, dan mungkin tanpa mereka sadari juga dianggap sebagai kegiatan yang tidak ada gunanya/untungnya karena bagi ana-anak tidak secara langsung dapat menikmati hasil belajar. Berbeda dengan kegiatan bermain, jelas-jelas kegiatan bermain menarik buat anak-anak, dan keuntungannya dapat mereka rasakan secara langsung (perasaan senang yang dialami ketika bermain adalah suatu keuntungan).

Penyebab :
Faktor intinsik (dalam diri anak sendiri)
Kurangnya waktu yang tersedia untuk bermain.
Kelelahan dalam beraktivitas (misal terlalu banyak bermain/membantu orang tua)
Sedang sakit
Sedang sedih (bertengkar dengan teman sekolah, kehilangan barang kesayangan dll)
IQ/EQ anak
Faktor ekstrinsika.

Sikap orang tua yang tidak memperhatikan anak dalam belajar atau sebaliknya (terlalu berlebihan memperhatikan) Banyak orangtua yang menuntut anak belajar hanya demi angka (nilai) dan bukan atas dasar kesadaran dan tanggung jawab anak selaku pelajar. Memaksakan anak untuk les ini itu. dsb.
Sedang punya masalah di rumah (misalnya suasana di rumah sedang “kacau” karena ada adik baru).
Bermasalah di sekolah (tidak suka/phobia sekolah, sehingga apapun yang berhubungan dengan sekolah jadi enggan untuk dikerjakan).Termasuk dalam hal ini adalah guru dan teman sekolah.
Tidak mempunyai sarana yang menunjang blajar (misal tidak tersedianya ruang belajar khusus, meja belajar, buku penunjang , dan penerangan yang bagus.alat tulis, buku dll)e. suasana rumah misalnya rumah penuh dengan kegaduhan, keadaan rumah yang berantakan ataupun kondisi udara yang pengap.
Selain itu tersedianya fasilitas permainan yang berlebihan di rumah juga dapat mengganggu minat belajar anak. Mulai dari radio tape yang menggunakan kaset, CD, VCD, atau komputer yang diprogram untuk sebuah permainan (games), seperti Game Boy, Game Watch maupun Play Stations.


Mengatasi Malas Belajar Anak Mencari sebab musababnya anak menjadi malas adalah langkah pertama.

Game, Untuk Siapa???
Dewasa ini kata game serasa sudah tidak asing lagi di telinga kita, mungkin kita banyak mengetahui banyak game dan mungkin juga kita sering memainkannya. Ada game offline dan game online yang sedang marak dipasaran. Akan tetapi, apa kita sudah tahu betul apa itu pengertian dari game sendiri ??

Untuk menjawab pertanyaan diatas, mari kita artikan kata Game yang berasal dari Bahasa Inggris yang artinya permainan. Dalam game ini pun banyak terdapat peraturan-peraturan yang harus kita cermati sebagai pemain, dan memiliki tujuan atau target yang ingin dicapai pemainnya. Kita sebagai pemain pun harus memahami betul manfaat dan efek dari game yang kita mainkan. Macam-macam dari game itu sendiri banyak rupanya, seperti :

Dan masih banyak lagi jenis game lainnya. Bermain game di komputer atau di konsol video game seperti : Sega, Nintendo, PlayStation, Xbox, dan lainnya, bisa membuat kita lupa dengan waktu, sehingga yang tujuan awal game untuk melatih otak dan sebagai sarana hiburan, malah bisa menjadi batu sandungan bagi pemainnya.

Fenomena yang sering kita lihat adalah di tempat penyewaan PlayStation dan warnet yang menyediakan layanan game online, sehingga menjadi tempat berkumpulnya anak-anak sampai orang dewasa yang hanya menghabiskan waktunya hanya untuk sekedar bermain saja. Oleh karena itu, tempat-tempat seperti ini sering dirazia oleh polisi saat jam belajar sedang berlangsung. Karena banyak siswa yang membolos sekolah dengan memanfaatkan tempat seperti ini hanya demi untuk bermain game semata.

Sebagian dari mahasiswa pun sering bermain game sepak bola (PES) sampai berlarut-larut, biasanya mereka berkumpul di salah satu tempat kos yang tujuan awalnya untuk mengerjakan tugas. Akan tetapi, setelah berkumpul mereka hanya bermain game tersebut dan tugas pun jadi terbengkalai.

Akan tetapi yang jadi masalah disini adalah bagaimana kita mengatur waktu dalam bermain game seperti yang telah kita bahas sedikit diatas. Bagaimanakah solusi dari masalah tersebut ?? sebaiknya oknum-oknum yang menyediakan tempat untuk bermain game tersebut mengurangi persediaan jaringan game online bagi pelajar. Tidak menghilangkan tetapi hanya mengurangi saja. Dan sebaiknya mereka menyediakannya hanya dalam waktu yang tepat yakni ketika siswa sudah pulang sekolah baru mereka boleh bermain game tersebut. Supaya para pelajar itu tidak rugi waktu.

Main game juga bisa berdampak kurang baik bagi bagian tubuh kita, terutama mata jika kelamaan bermain, kita bisa membatasi dengan mengatur waktu awal bermain. Maka pemain game tersebut juga tidak meninggalkan kewajibannya untuk beribadah, makan, mandi dan lain-lain. Peran orang tua disini sangat diperlukan agar bisa lebih mengawasi tingkah laku anak-anaknya saat bermain game. Main game boleh saja asalkan tidak mengganggu aktivitas sehari-hari yang harus dikerjakan.

Jadi, kesimpulannya game itu untuk anak-anak, remaja, dewasa ataukah orang tua ?? Dan game itu sendiri untuk media hiburan atau media penjerumus bagi pemainnya ?? jadi tergantung pemainnya mau memilih yang mana. Akan tetapi saran penulis, jangan sampai kita terjerumus dengan game dan mengorbankan banyak waktu yang tersita dan terbuang sia-sia.


TAGS


Sejarah game dan Dampak bagi anak saat ini

Posted by : Unknown 0 Comments

- Copyright © 2013 Aulia Pahwandi Blogspot - Shingeki No Kyojin - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -